2015年,肉鸽玩法还没像今天这样,成为独立游戏圈人手一份的“万能配方”。那一年,一款来自澳大利亚的作品,硬是用卡牌、动作RPG和桌面跑团这种大胆融合的设计,闯进了玩家的视野。它就是《命运之手》。
官方数据摆在那儿:游戏2015年发售,到了2016年,销量就逼近了40万份。至于后来全平台累计销量多少,业内普遍估计已经摸到了百万门槛。续作《命运之手2》的成绩单同样亮眼。另外,它的衍生桌游更是猛,众筹一天就把目标达成了。
可惜世事难料,工作室后来陷入托管,再好的口碑也撑不住商业上的败局,这个IP就这么慢慢沉寂下去,转入休眠。它拥有远超销量的赞誉,也曾触达数百万玩家,可最终没能像《杀戮尖塔》《哈迪斯》那样,成为一个定义时代的符号。
十年弹指一挥间,《命运之手:人各有命》重新回到了大家面前。回归的不仅仅是一个沉睡已久的IP,更是一群从未放弃创作理想的人。
这是一次游戏的回归,也是一个理想主义者在撞上风车后,依然选择继续前行的故事。
01
旧瓶装新酒
作为元老级的独立游戏品类,肉鸽最大的特点就在于那种可以反复体验的游戏性。而这种游戏性的核心,是让玩家用策略去战胜随机性。这个理念,是支撑所有肉鸽游戏长期发展的基石,也是多年来推动它们不断进化的源头动力。
一方面,肉鸽的游戏性要求设计者不断强化构筑深度,或者创新构筑思路,以此来拓宽玩家的策略空间;另一方面,又得灵活掌控随机性的设计,平衡好整体体验。《命运之手:人各有命》对这两点,都有自己独到的理解。
《命运之手》算是肉鸽游戏的始祖级IP了,但在面对现代肉鸽,尤其是类幸存者这种崭新风玩法时,这个IP确实没那么多现成经验。所以他们没选常规的那套构筑体系去卷类幸存者的同质化,而是把《命运之手》系列的特色设计和类幸存者的惯性设计揉在一起,试图一石二鸟,同时解决两个问题。
很多人评价说这是一款轻度肉鸽,所以构筑深度不够深。我觉得这话不全对。其实这款游戏的构筑深度不仅有,而且潜力很大,只是这种深度不在类幸存者这个品类的一般标准之内,所以让人感觉不到。问题的根源,在于《命运之手》这个IP的游戏设计思路,跟其他类幸存者乃至整个现代肉鸽游戏都不一样。
2015年前后,那时候肉鸽设计主要还是承担重复游玩的功能,《命运之手》探索出了一条跟现代肉鸽截然不同的构筑路径。他们选择把成长系统放在冒险流程上,而不是角色本身。玩家虽然很难在一次局内获得明显的Build反馈,但通过构筑整个关卡流程带来的成长上限与自由度,那是无可比拟的。
那这个设计怎么融进类幸存者呢?游戏制作者选了“旧瓶装新酒”的思路。
对现代肉鸽来说,流程构筑是旧时代的思路;对类幸存者而言,线性流程也是旧时代的设计。而《命运之手:人各有命》偏要把这个关系反过来,搞全面“返祖”,也就是用线性流程改造类幸存者,来承载流程的可构筑性。
这么说有点抽象,咱们看看游戏里具体是怎么做的。
首先,游戏把一般类幸存者那种开放式探索改成了任务驱动。每个关卡都有一个任务,推着玩家达成一定目标,比如打开特定数量的宝箱,或者搜集一定数量的精灵等等。
对应的,跟许多类幸存者宽阔平坦的地图不同,这款游戏的地图狭窄又崎岖,还有很多需要花时间才能解锁的通行路线。所以游戏没法像《吸血鬼幸存者》那样想去哪就去哪,玩家更多时候是被“命运之手”推着走。
在这种比较线性的游玩体验基础上,这款游戏顺理成章地把《命运之手》的特色植入了一个类幸存者游戏中。和其他肉鸽游戏不一样,类幸存者是没有《杀戮尖塔》式路线图设计的。所以这些玩家构筑的冒险流程,就跟那些桥梁与宝箱一样被放在局内。玩家需要在应对敌潮的同时,花时间把这些事件像开宝箱一样踩出来再体验,期间局内战斗会暂停,直到任务完成。
对于这个设计,我们既可以按《命运之手》的视角把它看作一种流程构筑,也可以用现代肉鸽的思维把它看作一种“奖励自定义构筑”。
这种对类幸存者游戏略带“叛逆”的设计,其实也给现代肉鸽提了个醒:原来奖励端不仅可以展现随机性,同样也可以纳入构筑体系。
所以我一直觉得游戏设计本身没问题,只是他把这套特色系统后置了,玩家一开始体验不到这种构筑的深度,再加上类幸存者部分的表现只能说中规中矩,这才引发了关于构筑深度的争论。
不被理解,也是叛逆设计的必然结果。好在《命运之手》一直都在享受这种叛逆。
02
来自澳大利亚的堂吉诃德
这个时代从来不缺勇者。我们听太多勇者拯救世界的故事,甚至听腻了勇者变成恶龙的故事。但是,有时编故事的人、讲故事的人和听故事的人都没想过,勇者并非生来就要拯救世界,他也有自己的人生。
所谓“天将降大任于斯人也”,一段英雄故事的开启,总得伴随着巨大的危机。2009年,EA因为全球金融危机,在当年的感恩节前夕搞了一次大裁员,在全球游戏界掀起了动荡。在那片萧条的阴云下,澳大利亚原本依靠美国资本建立的游戏产业,一夜之间变成了废墟。
但是,事物总有两面性,所谓不破不立,这场剧烈的震荡也带来了机会,一个建立属于澳大利亚独立自主的游戏产业的机会。
摩根·贾菲特,澳大利亚一位热爱游戏的年轻人,13岁时就开发了自己人生中的第一款游戏。长大后他在澳大利亚知名工作室Pandemic Studios工作,担任其在布里斯班的首席设计师。然而很不幸,工作室在08年被EA收购后,于09年就迅速被EA解散了。
当时和他一样被现实的大手摧毁理想的年轻人很多,都怀揣着“安得广厦千万间”的绝望。但是狠人和其他人相比,最大的特点就是行动力强。
贾菲特意识到,很长一段时间内,美国的大企业都不会再来澳大利亚投资独立游戏了。为了自己的游戏梦想,也为了澳大利亚游戏人们共同的梦想,他要自己开一个公司。这个公司不能像那些美国大企业一样,要尊重开发者,尊重热爱。
就这样,澳大利亚的传奇工作室Defiant Development诞生了。
贾菲特在演讲
国内市场对这个工作室可能不太熟悉,但一定很熟悉他们开发的一款手游产品——《滑雪大冒险》。
这样一个创造出世界范围内现象级爆款手游的工作室,经营理念和很多企业都有所不同。
“叛逆发展”,这个工作室的起名放在今天也是很“嘉豪”的。然而,这个工作室的叛逆不只是说说而已。
比起一个纯粹的游戏开发公司,他们更像一个项目孵化器。由于之前的经历,贾菲特鼓励员工在业余时间开发自己感兴趣的游戏,并欢迎各路有想法的人跟他合作。他不认为这个公司在事实上有“老板”和“员工”的概念。
当年的Defiant Development工作室
因为这个理念,贾菲特从不让员工加班,尤其面对行业内经常出现的"crunch"现象,即为了赶项目连续加班好几个日夜不休息,他更是深恶痛绝。“我认为大多数经营公司的人都是混蛋,我们尽量不当这样的垃圾。”贾菲特如是说。
在这样的公司氛围下,大家的创意很快就被激发出来。《滑雪大冒险》就这样成功了。
可是贾菲特觉得还不够。他在潜意识里认为,手游的成功代表不了澳大利亚游戏产业站起来了,他要做的是一款PC上的大型游戏。在这个信念的驱使下,《命运之手》诞生了。
《命运之手》初期的成功让贾菲特十分欣喜。他认为这是一款“大型原创澳大利亚游戏”,并认为这种转变使Defiant成为“真正的工作室,制作真正的游戏”。
根据游戏媒体kotaku的报道,在2015年5月的工作室五周年纪念起,贾菲特向每位已经工作两年的工作室成员每人赠送了一把剑。
当被问起为什么是一把剑的时候,他的回答非常有趣:“剑很酷。”
贾菲特赠与员工的剑
在嘉豪发言背后,更主要的原因是他还是没有原谅EA。
就这个话题,他没有详细讲述自己对这个公司的看法,而是讲了一个故事。
当年EA内部有一个奖励系统。员工积累足够的积分,就可以用这些点数买点小物件。贾菲特记得他的一个朋友,在EA工作了大约五年,唯一值得花点数买的东西就是一台有点破的望远镜。
而贾菲特不喜欢望远镜,他喜欢剑。他对他的剑非常自豪。
贾菲特的工作室靠着自主发行和当年刚刚兴起的众筹模式实现了《命运之手》的成功,他认为自己这把剑终于可以和EA这个巨人一较高下了。“EA会批准《命运之手》吗?没门。”
在员工陷入未来不确定的迷茫时,这个工作室一直试图用自己的行动告诉这些理想主义者,这里是澳大利亚最坚固的工作室,会永远存在下去。
某种意义上贾菲特没有食言,但是结果也并不像当时的他想得一样乐观。
和如今红海厮杀的惨状不同,21世纪10年代全世界的独立游戏还处于开荒时期。
这个时代不仅是手游崛起的时代,也是肉鸽游戏的摇篮期。我们老生常谈的《以撒的结合:重生》是2014年的作品,可以说此时肉鸽游戏刚刚走进大众视野。
《命运之手》在当时是极其早熟的存在。你可能想象不到2015年出现这样一款游戏是什么概念,同时期发售的另一款游戏是《传说之下》,而《杀戮尖塔》是2017年的游戏,比《命运之手》甚至晚了两年。
在动作肉鸽刚刚崛起、卡牌肉鸽还没成型的年代,独立游戏甚至刚学会如何叙事没几年,《命运之手》就已经用塔罗牌跑团的形式开始讲述属于自己的世界观了,更别说把肉鸽成长和动作RPG相结合、精良的视听效果等等这些加分项。
《命运之手》的卡牌质感在现在也是一流的
但是我们必须承认,《命运之手》相比于这些游戏还是太冷门了。为什么这样一个元老级的游戏没有和以上这些前辈与后辈一样名扬天下呢?
《命运之手》相对冷门的原因就是因为它太超前了。在市场还没有完全证明肉鸽的时候,他就试图将肉鸽与其他玩法融合,而将肉鸽与其他玩法结合的理念其实是如今21世纪20年代的普遍理念。
超前难道不是好事吗?非也。相反,这个理念造就了非常严重的后果。
卡牌肉鸽系统可以结合的方向有很多,但是市面上没有案例,是该把这个系统结合进叙事呢?还是战斗呢?现在我们知道答案了,肉鸽是非常优秀的一种战斗成长系统。
可是《命运之手》选择的是另一条路。
所以这个IP,虽然经历了第一部作品和两年后的续作《命运之手2》在尚未成熟的市场降维打击带来的辉煌,但几年后被各路大仙迅速细分领域的市场很快就对他改变了态度。
《命运之手》IP的评价依旧很高,但是只留下了口碑没留下玩家。玩家都去各自喜欢的细分领域高峰了,有的没日没夜地太刀登龙,有的废寝忘食地搏杀尖塔,对这个老朋友只有往日的敬而没有往日的爱。
2019年,贾菲特意识到公司的开发模式可能真的跟不上市场的变化了。澳大利亚的游戏产业已经和他预想的一样变得欣欣向荣,但是Defiant Development可能撑不下去了。
但即使这样,他也只是选择了停止开发业务,工作室依旧保留了一些人维护《命运之手2》,进入了看管模式,没有关闭工作室。
时隔多年,澳大利亚终于建立了相对独立的游戏产业,但那个激励整个行业的利刃,已经不在了。
热爱游戏的贾菲特没有放弃梦想,他带着和自己共同开发《命运之手》的几个老朋友组建了新公司,并且尝试开发新的游戏。
时间来到了21世纪20年代,也就是最近几年。新公司Spitfire Interactive只有四名开发者,这个新工作室靠着项目《神奇英侠》立住了脚跟,但他们始终没有忘记命运之手。
《神奇英侠》
这个想法最初是由程序员Dan Treble提出的,他玩了很多《吸血鬼幸存者》和其他类似游戏,很想在这个领域做原型,看看能否为这个新品类带来属于《命运之手》的风格。
2026年,又是EA大裁员,又是游戏行业的一个大洗牌时代,但贾菲特没有再提起与EA的恩恩怨怨。
他现在已经是一位父亲了,团队里的其他人也都有属于自己的家庭。为了方便陪伴家人,他们甚至一直保持着居家办公状态。
轰轰烈烈的时代过去了,也或许没有过去,但对于贾菲特而言,他们的团队现在只想把作品做好,把一个好故事带给大家。
年轻时的贾菲特想证明,澳大利亚也可以拥有挑战巨头的剑;而十年后的他终于明白,独立游戏的意义并不是击败谁,而是在有限的天地里守护属于自己的故事。
这位澳大利亚游戏产业的领航者、优秀的设计师、反抗大资本的剑、一位好爸爸,终于踏上了通向自己理想的路。他一开始只是一个热爱游戏开发的普通年轻人,十余年过去,他依旧保持着这份热爱,也一样是一个普通人。
03
撞上风车之后
如果只看结果,Defiant Development并没有成为很多人想象中的那个样子。《命运之手》没有成为一个现象级IP,团队也没有成长为澳大利亚最大的游戏公司。甚至从商业角度来看,他们依然经历了独立游戏开发者最熟悉的那些问题,资金压力、市场变化、团队解散等等。
澳大利亚游戏产业的发展,其实和《命运之手》的经历非常相似。这里不是传统意义上的游戏强国,它没有日本几十年的主机文化,没有美国成熟的3A工业,也没有中国庞大的游戏市场;甚至在很长时间里,澳大利亚游戏产业的发展都依赖海外资本。
这让澳大利亚开发者很早就意识到,他们很难复制美国、日本那种大型工业模式。于是他们选择了另一条路,去做更小的团队、做更有特色的作品,并且将产品面向全世界玩家。
这也是为什么澳大利亚独立游戏有一种很特殊的气质。他们很少执着于证明自己拥有多大的规模,而更在意自己能不能创造一些别人没有做过的东西。
澳大利亚许多独立游戏都很富有创意
对于今天的中国独立游戏来说,这个故事也有一定的参考意义。
过去很长时间里,中国游戏产业最大的优势,是庞大的市场。这让很多开发者可以先考虑国内玩家,再考虑海外。
这条路当然没有错。事实上,中国游戏产业能够发展到今天,很大程度上就是因为这片市场提供了足够大的空间;但是对于独立游戏来说,情况正在发生变化,越来越多中国开发者开始把目光投向海外。
他们开始研究Steam评价,寻找海外发行商,尝试让自己的作品被更多不同文化背景的玩家看见。
某种意义上,他们正在面对澳大利亚开发者很早就面对的问题:“如果没有市场规模作为保障,一款游戏应该依靠什么留下玩家?”
澳大利亚给出的答案是:依靠作品本身。
因为他们没有其他选择。对于澳大利亚开发者而言,全球市场不是额外目标,而是一开始就存在的目标。他们不知道玩家在哪里。所以他们只能让自己的游戏去寻找玩家。
十年前,一款来自澳大利亚的小团队作品想要被世界看见,需要面对许多困难;但今天,一款来自中国或者澳大利亚的独立游戏,都可以通过同一个平台走向全球。
十年前,他们带着《命运之手》出发;十年后,这些人重新回到了自己的征途上。
















