专访盛趣CEO彭程:拿下《永恒之塔2》,我们志在必得
今年ChinaJoy开幕的前一天,拥有二十余年历史的上海老牌游戏厂商盛趣——也就是世纪华通旗下的原“盛大游戏”,久违地举办了一场新品发布会。会上,盛趣与韩国NC公司正式宣布,《永恒之塔2》(AION2)的国服代理权花落盛趣。
现场合影中,盛趣游戏CEO彭程(左)与NC创始人兼CEO金泽辰(右)共同亮相,预示着国服版本的即将到来。
初代《永恒之塔》早在2008年便已上线,次年由盛趣接手代理并运营至今。历经17年的沉淀,该作在国服积累了逾1亿注册用户。
在接受采访时,盛趣CEO彭程坦言,此前团队对拿下《永恒之塔2》国服代理权抱有“势在必得”的心态。
彭程解释道:“盛趣深耕《永恒之塔》已有十余年,老玩家群体始终在等待续作。若两代作品分属不同公司,极易陷入竞品内耗;唯有由同一家公司统筹,才能协调新老产品的节奏,实现IP的长期价值。”从NC的角度审视,为了保障IP的健康长远发展,选择拥有17年磨合经验的盛趣继续合作,自然是更优解。
作为“80后”,彭程是典型的老盛大人。他于2005年加入盛大,历任《泡泡堂》产品经理及《传奇》系列负责人,后转战巨人网络、第七大道担任高管。离开14年后,他于2024年3月回归盛趣出任总裁,同年8月升任CEO,并在当年的ChinaJoy上公开立下目标:“带领盛趣重回一线。”
在彭程眼中,《永恒之塔2》有望成为当代年轻玩家的“首款MMORPG”。这正是当前盛趣最渴望拥有的产品类型。
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去年,笔者曾赴韩参加规模最大的游戏展G-STAR。彼时《永恒之塔2》韩服即将开启公测,NC在现场搭建了一个被环形球幕包裹的展台。这种布景成本远高于常规展位,也使其成为全场最具视觉冲击力的焦点之一。
今年的ChinaJoy上,《永恒之塔》作为盛趣旗下众多游戏中唯一参展的IP,在现场复刻了同款环形球幕展台。
彭程表示,此举旨在向外界传递他对《永恒之塔2》的重视程度:“我将亲自带队,将此项目确立为公司现阶段的核心重心。”
他进一步解释,沿用G-STAR的布景风格,一方面是为了彰显国服与韩服在品牌调性及基础内容上的一致性;另一方面则是强调代理《永恒之塔2》对于盛趣而言具有战略级意义,配得上这样的规格。
展厅内陈列着《永恒之塔》系列十几年的演进史:从最初的端游,到中间尝试的手游项目,再到如今的《永恒之塔2》——这几乎浓缩了盛趣自那个年代以来的发展历程。
现场不乏老玩家向旁人回忆往昔荣光:“当年在国内,若有哪个MMO能跟《魔兽世界》的热度一较高下,非此莫属。”
但彭程指出,《永恒之塔2》的目标受众绝不仅限于前作的老玩家。
过去几年间,盛趣为《传奇》《传奇世界》《龙之谷》《冒险岛》等多款经典老游戏推出了大量怀旧内容。彭程坦诚,这其中确实夹杂着一些“卖情怀”的策略成分。
然而,《永恒之塔2》截然不同。他对这款游戏的期待,是依靠过硬的品质,在当今市场竞争中站稳脚跟。
为此,彭程多次亲赴韩国考察并争取项目机会。让他确信游戏品质的两个关键要素,一是画面表现,二是操作手感。
《永恒之塔2》的画面升级,并非仅止步于利用虚幻5引擎提升旧世界的材质清晰度。游戏地图面积扩大至前作的36倍,玩家可自由穿梭于地面、天空及水下场景,进一步贯彻了前作“视野所及,皆可抵达”的设计理念。
操作层面的变革更为直观。新作技能丰富,打击感强烈,战斗节奏紧凑,强调手动操作而非自动挂机。
彭程自嘲是“手残党”,坦言初期上手颇具挑战。但他认为,这恰恰是对产品的利好:这意味着《永恒之塔2》并未简单沿袭上一代MMORPG的操作逻辑,而是更契合年轻玩家对快节奏和操作感的偏好。游戏在视觉呈现上也着重强化了动作细节。
尤其在角色动态方面,甚至能清晰捕捉到角色战斗时肌肉颤动的细微之处。
“如果MMO继续按老路走,终将沦为夕阳产业。”彭程说道,“但这并非因为MMORPG天生缺乏乐趣。相反,培养角色、通过长期投入见证其成长所带来的快乐,从未过时。”
在彭程看来,真正将年轻用户推开的,是许多传统MMORPG过度商业化以及玩法上的“坐牢”体验——每日要求玩家投入大量时间,角色成长依赖于重复刷怪、做任务和副本;即便与好友组队,社交体验也未必更佳。
于是,年轻人被节奏更快、单局反馈更直接的游戏所吸引。但MMORPG所擅长的长期成长体系、生活气息营造及稳定社交关系,仍是其他游戏类型难以完全替代的核心体验。
彭程判断,那些未曾深入接触过MMORPG的年轻群体,实则是一片尚未被充分开发的蓝海市场。市场缺少的,是一款在画面、操作、商业化和社交维度均能与现代游戏抗衡的作品——而《永恒之塔2》具备这样的潜力。
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《永恒之塔2》于2025年11月在韩国和中国台湾地区开启公测。根据NC公布的数据,游戏上线两天,日活跃用户即突破150万;46天后,累计收入超过1000亿韩元(约合人民币5亿元)。
彭程表示,这一商业成绩略显出乎意料。因为《永恒之塔2》采用了较传统MMORPG更为克制的商业模式,不售卖数值道具,主要付费点集中在会员、通行证,以及服装、武器外观、宠物和翅膀等装饰性商品;同时,玩家间保留了高度自由的交易市场。
这证明了此类游戏依然拥有广阔的市场空间。
不过彭程也坦言,由于上线筹备较为仓促,公测初期热度消退后,《永恒之塔2》收到了一些负面反馈,随后经历了多轮调整优化。
例如,NC此前已明确表示,后续版本将不再强推跨端玩法,转而强化PC平台的体验优势,进一步放大其在画面和操控感方面的长处。
因此,彭程认为,国服与先行版本之间存在的时间差并非劣势。它让盛趣有机会观察游戏在高位开局后可能遭遇的潜在问题。
“《永恒之塔2》的商业模式和基本玩法循环已趋于成熟,现阶段关键在于处理先行版本暴露出的问题,包括数值平衡、职业平衡、产出消耗构成的经济循环,以及社交玩法。从而避免国服上线后重蹈覆辙。”彭程如是说。
此外,按照他的规划,国服未来将不仅仅是被动接收NC开发好的内容。
盛趣希望更早介入长线运营规划,将中国玩家的需求反馈至韩方开发计划中,推动对方补充玩家期待的内容,例如添加深受前作国内玩家喜爱的“要塞战”。
要塞战也是许多国服玩家至今留守《永恒之塔》的重要原因。
目前这些修改仍处于讨论和推进阶段,暂无法向玩家披露更多细节。但总体而言,盛趣的理念是让“本地化”超越单纯的文本翻译和活动调整,深入至职业设计、经济系统、社交机制及后续版本等真正决定一款MMORPG寿命的核心领域,将本土玩家的反馈融入其中。
谈及此处,作为多年来持续参展CJ的老牌厂商代表,彭程也分享了他在展会现场对当下游戏运营环境变化的观察。
他指出,早年的CJ更像是一场接一场的新闻发布会:厂商发布新产品、发放激活码,玩家接收信息——这是一种类似“地推”的模式。而如今的展会更像粉丝见面会——许多玩家来到现场是为了直接向团队反馈建议,普通玩家也会拍摄、发布并传播内容,将各种信号回传至玩家社区。
一场线下活动真正产生影响力的环节,比起现场本身,更多发生在事后的网络社群传播中。
CJ期间,玩家自发上传的《永恒之塔2》相关内容层出不穷。
这也给发行工作带来了更多变数。早期的宣传模式是一轮品宣,后来加入买量,再后来引入主播和直播——尽管这些手段至今仍在使用,但“经营粉丝社群”的重要性日益凸显。
彭程称自己会关注玩家每日的讨论热点,并要求团队保持同样的敏感度:“我们不仅要听,更要改。”
这套观念并不新鲜。早在盛大时代,服务用户便被视为运营工作的重要组成部分。但环境已发生巨变,过去的玩家缺游戏玩,而如今的用户随时可以转身离去。厂商必须将“听取反馈”从一种姿态,转化为产品持续迭代的标准流程。
在彭程看来,这种持续倾听反馈并调整产品的态度和能力,正是盛趣能让多款老网游运营十几年乃至二十多年的关键原因。
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在当今游戏行业,一款产品若能稳定运营十年,通常即可被称为“长青”。盛趣旗下则运营着多款历史超过15年的核心产品:《热血传奇》自2001年运营至今,《传奇世界》诞生于2003年,《永恒之塔》走过17年历程,《龙之谷》也已运营16年。
更重要的是,这些游戏并非仅保留服务器外壳。过去几年间,这些产品仍在持续更新版本、推出怀旧服,并向手游及新的衍生品类延伸。
彭程坦言,这并非全凭运营能力之功——盛趣曾赶上中国网游发展的时代风口,也在市场产品匮乏期拿到或开发出了一批优质游戏。它们从上线之初便拥有庞大的忠实用户群,这是后续所有长线经营的基石。
彭程表示,盛趣一路走来踩过不少坑,但在他看来,这些错误和失败的经验,恰恰构成了盛趣当下最核心的竞争力。
“做出一个成功项目,未必是最佳经验。”彭程指出,一款游戏可能在多处犯错,仅因某一点做对便获得一时成功。若团队将被结果掩盖的错误总结为方法,问题迟早会在下一个项目中爆发。因此,相较于漂亮的成绩单,那些曾被玩家诟病、进而反思和调整的部分,有时反而是更可靠的经验。
产品存活越久,这类经验就越发具体。例如一次改动究竟应调整至何种程度,如何避免看似合理的变动伤害整个经济系统,以及如何避免因沟通不足导致玩家信任危机——这些都是如今许多热门产品仍不时面临的难题。
彭程提到,这些判断不能仅停留在几位老员工脑海中,因此盛趣内部至今仍保留着定期培训及类似师徒传承的机制——这一体系可追溯至陈天桥时代。
彭程回忆,陈天桥当时有一句名言:“研发不足,运营补。”这句话深深烙印在许多老盛大人的记忆中。
在那个年代,“长期主义”并非游戏行业常提的词汇,也没有几家游戏公司在获取产品时会优先考虑“我能否将其运营十年”,盛大亦然。
当年获得好产品的并非只有盛大,但其对运营的天然重视,最终顺应了时代的发展方向——在彭程看来,这是盛趣如今能成为“长青”型厂商代表的原因之一。
但时代仍在变迁,彭程表示,如今的他并非照搬当年盛大的运营思路。
他提到,早期中国网游市场产品稀缺,用户“嗷嗷待哺”。只要有游戏可玩,强运营便能弥补产品的诸多不足,盛大也因此得以覆盖大型网游、休闲游戏等众多品类。
然而如今的用户不缺游戏。大家拥有充足的选择,也学会了甄别品质。即便产品递到手边,玩家未必愿意点开。因此,运营固然重要,但很难再将一款底子平庸的产品凭空打造成爆款。
“精品战略”是彭程为当下盛趣选择的新方向:减少产品发行数量,将资源集中于真正具备潜力的精品之上。
《永恒之塔2》恰好是一款同时契合新旧两套运营逻辑的产品。
它属于盛趣最熟悉的MMORPG品类,既是公司运营17年的IP,又是盛趣近年签约的极少数新品之一。彭程表示,核心原因在于该产品本身质量过硬,其研发成本和品质均达到了新一代MMORPG的顶尖水平,使得盛趣过往积累的长线运营、用户服务及海外协作经验与资源,皆能在该作品中发挥效用。
这也是为何对于盛趣而言,《永恒之塔2》是一款“势在必得”的产品。而对于NC来说,自然也更倾向于与有着多年合作默契的盛趣继续携手。
结语
对比中韩两大游戏展会Chinajoy和G-star的现场氛围,不难发现两国游戏行业发展路径的一个差异。
在韩国,曾经的MMORPG巨头如NC、网石、Nexon,如今依然是行业内的领军企业。相对而言,中国游戏行业涌现出更多新生力量,十年间行业的迭代与沉浮变化显著。
G-Star作为韩国最核心的游戏展会,见证了这一格局。
对于盛趣这类老牌厂商而言,这无疑是一个更具挑战的环境。但也意味着其中潜藏着更多机遇——新厂可以超越老厂,那么老厂亦有再次赶浪潮头的可能。
从仍在游玩盛趣老网游的玩家视角来看,若这家公司能有一款新产品取得成功,通常能为现有产品团队和经营模式注入新的活力,这自是一件令人欣慰的事。
当然,现在就断言《永恒之塔2》能否助盛趣“重返一线”尚为时过早——国服尚未公布测试与上线时间,许多本地化方案仍在讨论和推进之中。
















