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战马工作室:中国是《天国:拯救2》第二大市场,找准传播点子用低成本获高影响力

来源:快线潮资讯
战马工作室:中国是《天国:拯救2》第二大市场,找准传播点子用低成本获高影响力

7月31日,ChinaJoy现场。战马工作室公关总监Tobias Stolz-Zwilling登台,带来一场名为《打造品牌:“天国:拯救”如何在同质化竞争中找到自己的声音》的演讲。他重点复盘了该系列如何依托其硬核写实的历史风格,策划线下活动,从而吸引大量历史爱好者,并促成与现实文化遗产项目的联动。

触乐受邀在现场对Tobias进行了简短专访。双方围绕“天国:拯救”系列的写实设计理念,以及进入中国市场时面临的文化与受众差异展开了讨论。

**“我们不害怕摩擦”**

触乐(以下简称“触”):上海之行顺利吗?

Tobias:很顺畅。这已是我本月第二次来中国。前脚刚结束Bilibili World,见了不少玩家,后脚就赶到了ChinaJoy。

触:此前有过来华宣传的经历吗?我注意到,《天国:拯救》首部作品的官方中文版直到今年(2026年)2月才上线。

Tobias:其实早来过。早在2019年我就曾来华做宣传。需要澄清的是,《天国:拯救》并非没有中文版本,只是早期由玩家社区自发汉化。中国玩家的热情确实令人印象深刻。正因如此,《天国:拯救2》首发即配备官方中文。

触:回到“天国:拯救”系列本身。你在演讲中提到,宣传的核心在于抓住游戏特质。相较于同类RPG,该系列最显著的特征便是极致的硬核与写实。这一理念在创意初期是如何确立的?

Tobias:这源于战马工作室联合创始人兼创意总监Daniel Vávra的愿景,甚至在他创立工作室之前,这个念头就已萌芽。他是中世纪历史、骑士文化及城堡建筑的狂热粉丝,但苦于市面上缺乏契合他审美的影视或书籍作品——多数作品充斥着龙与魔法等奇幻元素,或者对历史的呈现流于表面。他渴望制作一款更具写实感的游戏,或许无法做到100%还原,但务必忠实且沉浸。

在此基调下,我们构建了人物、任务、地点以及玩家的行动边界。所有内容的准入准则只有一条:必须可行,必须尽可能真实,拒绝荒诞。为此,团队全职聘请了一位历史学家,负责确保所有内容不偏离正轨。

另一方面,我想纠正一个误区:“天国:拯救”系列并不硬核。我知道很多人这么定义它,但实际上,玩家只是习惯了游戏手把手地引导,例如明确指示“现在去做这个”,或在地图上标记目标点。我们摒弃这种做法。我们尊重玩家的智慧,抛出难题,让他们自行寻找解法。游戏为每个难题提供了多种解决路径,最终汇聚成你独一无二的故事。我认为这颇具趣味。

写实而壮丽的中世纪风光构成了系列的视觉标志。

触:不过,许多玩家在开局阶段确实感到吃力——亨利甚至需要先学习识字!你们从一开始就笃定玩家会享受这个过程吗?是否担心过“劝退”风险?

Tobias:没错,这在第一部中体现得尤为明显。在亨利学会认字前,书中的文字都是模糊不清的。游戏旨在让你扮演一个普通人,而非超级英雄、天选之子或拥有龙之血脉的角色。在15世纪,普通人必然面临诸多困境,并非人人识字。

部分玩家确实因此退缩。但我们的方向始终清晰,对游戏形态有着明确的构想。它不适合所有人,但力求独特。这种差异会产生摩擦,但我们并不畏惧摩擦。正是这些特质,让“天国:拯救”与众不同。

触:鉴于前期难度较高,一些玩家发掘出了彩蛋或类似作弊的玩法。例如《天国:拯救2》开场,亨利原本注定被抢走钱财。但有玩家提前将钱藏入山洞箱子,待剧情过后取回,从而避免前期因缺钱受苦。这是有意设计吗?

Tobias:我感觉这更像是一个Bug……但我们并未修复。我们不介意玩家偶尔利用漏洞,这也是他们创造力的一部分。只要大家玩得开心就好。

在游戏初期专注于炼金、储备药剂,能显著提升生存体验。

触:我记得战马工作室成立之初,捷克本土游戏行业资深人士并不多,许多员工此前并无游戏开发经验。大家基本是边做边学?

Tobias:是的,这是我们早期每天面临的挑战。战马工作室由两位传奇人物在一间酒吧里创立。Daniel Vávra曾在《四海兄弟》(Mafia)第一部和第二部项目中任职,深知开发流程。我加入时,团队约40人,其中仅有15至20人有过游戏开发经验。

因此,我们需要进行培训。我们会从大学招聘新人,期望他们至少独立完成过小型游戏项目。这些作品未必精良,关键在于他们经历过完整流程,随后我们再补充必要技能。

此外,捷克人口仅1100万,相对而言,我们的游戏产业规模并不算小,这可能仅相当于中国某个城市的人口。我们拥有大型工作室,如现有300人的战马工作室,还有开发《武装突袭》系列的波西米亚互动工作室,以及制作《欧洲卡车模拟器》系列的SCS Software……独立游戏生态同样繁荣。对于捷克这个小国而言,我们产出的优质游戏数量超越了拥有8500万人口的德国。

触:考虑到成立初期人员精简,但游戏细节却极为丰富。例如第二部中的“隐士”任务,完成方式多样,任务线甚至随玩家进山时间不同而变化。如何实现如此细致的任务设计?

Tobias:首先得益于优秀的编剧团队。其次,我们汇聚了多方专家——不一定是游戏领域专家,而是建筑师、画家、雕塑家、历史学家、占星师等各领域的专业人士。这种跨界组合令人惊叹,每位专家都将专业知识融入任务设计中,这正是“天国:拯救”系列显得真实沉浸的原因。

另外,在其他公司,编剧与任务设计往往分属不同职位。但在战马工作室,这一切由叙事设计师统筹。此人不仅撰写任务线,还需与概念艺术家、动捕演员沟通,对该任务的所有环节全权负责。这使得各环节能更深入地了解并参与任务设计。当然,提供多种任务完成方式始终是我们的核心宗旨之一。

触:这种分工模式在大公司中是否可行?

Tobias:目前我们已有300人。公司规模扩张确实带来了层级增多,但目前未出现任何问题。

“天国:拯救”系列包含诸多令人印象深刻的任务线与人物塑造。

**“这游戏没那么硬核”**

触:在推广“天国:拯救”时,你们是否有明确的核心受众画像?

Tobias:有的。包括RPG爱好者,尤其是《巫师》和《上古卷轴》的玩家;也包括历史爱好者。当然,最核心的群体是从众筹阶段便陪伴我们的老玩家。中国玩家社群规模庞大,提供了大量反馈。我们还在筹划举办音乐会的可能性。

触:那么在触达更广泛玩家群体时,是否会遇到困难?

Tobias:《天国:拯救2》在这方面取得了一定成功。第一部确实独特,但也略显粗糙。因此在制作第二部时,核心理念未变,但致力于打磨体验,使其更加流畅,降低上手门槛。

至于受众规模,一直表现尚可。我记得第一部销量在1100万至1200万份之间,不过那是2018年的老游戏了;而第二部首年销量便突破600万份。我认为这足以证明游戏能够吸引更广泛的受众。

触:针对不熟悉此类游戏的受众,是否有特别的沟通策略?

Tobias:我们在社交媒体上投入了大量精力。我们将内容风格定义为“infotainment”,兼具娱乐性与信息密度。开发者会尽力解释清楚游戏的具体机制。在宣传第二部时更为便利,因为我们总能拿第一部与新作对比,向大众传达“这游戏没那么硬核”的信息。

口口相传同样重要。玩过我们游戏的玩家会自发向朋友推荐,这往往是效果最好的传播方式。

在游戏中打铁环节高度拟真,需一下一下锤击。

触:宣发过程中,是否尝试过与众不同的方式?

Tobias:不算特别标新立异,但确有新意。在首次官宣《天国:拯救2》时,我们拍摄了一支20分钟的短片,实景于一座小教堂内录制,并邀请了汉斯和亨利的演员参演。整个发布过程伴随着现场乐队的演奏。

这源自我的主意,宣传同事随即一拍即合。当时发行商对此持保留态度,倾向于保守方案。通常游戏官宣是单人坐在办公室,背后大屏幕播放预录视频,机械地念稿。我们想做一些诚恳且有趣的内容,包含笑话、音乐,场景设定在游戏所展现的真实城市中。

效果出乎意料地好,视频迅速风靡全球,广受好评。

触:这种方式意味着更高还是更低的成本?

Tobias:成本持平。若选择另一条路,即将宣传片投放至大型展会或活动,需花费巨资购买资源位以获取曝光。届时你将与三五十款其他游戏同台竞技,争夺观众注意力与记忆点,极其昂贵。

因此我们选择自主制作值得铭记的内容,发布至社交媒体。事实证明此举明智。它无需支付大活动的高昂曝光费,却获得了广泛的传播范围与影响力。从这个角度看,成本其实很低。

实景拍摄的宣传短片为《天国:拯救2》赢得了大量关注。

**倾听中国玩家的声音**

触:刚才谈及“天国:拯救”系列添加官方中文及在华宣传活动。为何近年如此重视中国市场?

Tobias:这主要着眼于未来游戏的市场布局。对《天国:拯救2》而言,中国是第二大市场;对第一部则是第三或第四大市场。中国人口众多,玩家基数庞大。且社区玩家投入度高、热情充沛。因此,我们渴望近距离接触中国玩家社区,特别是亲临中国,回馈当地玩家。

当然,商业利益是因素之一,但我们也观察到,中国玩家似乎确实渴求此类类型的游戏。

触:进入中国市场时,遇到过困难吗?是否觉得与中国玩家沟通渠道有限?

Tobias:这个问题你可以问我们在中国的发行商(笑)。

首先,沟通确实存在障碍。一方面是语言壁垒,另一方面是中国拥有独立的社交媒体生态,许多平台我们无法直接访问。因此,我们需要中国合作方(即发行商)。目前的事宜,包括媒体访谈预约,均由发行商协助沟通。

至于玩家反馈……除Steam外,我们确实缺乏直接与中国玩家沟通的渠道。发行商会收集反馈告知我们。但正如前述,中国玩家热情主动,他们会通过X或其他平台寻找我们。

总体而言,只是有些不便,算不上特别困难。

触:鉴于“天国:拯救”系列具有强烈的文化与历史属性,在海外推广时是否存在难度?

Tobias:这很有趣。我第一次去美国时,大约在2015年左右,当我讲述波西米亚国王、匈牙利国王等话题时,听众眼神中充满疑惑,仿佛在问“你到底在讲什么?”他们对波西米亚的了解可能仅局限于皇后乐队的《波西米亚狂想曲》。

而在日本,是我首次将“天国:拯救”推向更广泛受众的场景。于是我将之描述为“一个发生在欧洲的武士故事”,“起初你一无所有,但在旅途中会变强,会反击”……总之,采用能引发共鸣的描述方式。

至于中国社区,我感觉大家似乎不太在意游戏的历史背景,反而更关注故事本身及其中的人物……而且汉斯和亨利的CP在中国似乎颇受欢迎(笑)。

《天国:拯救2》剧本字数超过220万字,相当于两部《战争与和平》。

触:中国玩家会给出意想不到的反馈吗?

Tobias:你知道,总有人觉得游戏太简单或太难,这在各地都一样。但在中国……有趣的是,许多人询问能否增加烹饪环节。真的,中国玩家似乎对此格外在意。

触:不过游戏中已经可以制作药水了。

Tobias:对,制作药水和做菜其实大同小异,还得自己捣药呢。

炼金制药过程繁琐,须严格按说明步骤操作。

触:在宣发过程中,《天国:拯救2》相比前作有哪些提升?

Tobias:肯定的,我们希望做事更专业。宣发第一部时我们有点“朋克”精神,随心所欲,不太注重质量,整体较为粗糙。如今再做,希望各方面品质更佳,尤其是资产清晰度及宣传视频拍摄水准……

也就是说,虽然我们依然是那群友好、随和的人,但我们希望现在的每一项工作都能做得正确、宏大且出色。

触:我还想请教一些关于行业整体的问题。当前全球游戏行业人才流失严重。一方面裁员频发,另一方面工作室却苦于招不到优秀人才。你如何看待这一现象?

Tobias:这确实是个大问题。幸运的是,战马工作室至今未裁过一人,且仍在持续招聘。但由于捷克是小国,工作室间不能主动挖角,只能等待有能力的开发者自愿加入。确实,高质量人才一直很稀缺。游戏行业的选人标准不断提高,但大学教育未能同步跟进。毕业生往往未做好参与3A项目的准备。

我们更希望学生能自主创作一个小项目。类型不限,手机端亦可,只要能运行即可。目的是让你学会将一个点子从头到尾落实。你的游戏可能做得很差,但在完成它、让它上线的过程中,你能学到很多。

触:战马工作室有哪些吸引人才的举措吗?

Tobias:很难说。只能说我们努力营造好的工作环境。提供免费早餐、食物等一系列福利。我们希望员工走进公司时,感觉不是在上班,而是在与一群朋友共同做项目,因此我们会举办派对、饮酒作乐……我们努力让每个人在公司感到开心,能专注于工作。我不会说我们像个大家庭,但工作室内部的关系确实比我见过的其他公司更为紧密。

此外,我们还有“战马宝贝”——在工作室相遇的人组建家庭并生育孩子。我觉得这也是工作环境良好的体现。当然,最直接的方式是给高薪。但资金总是个问题。

另外,做出优秀作品本身也能吸引人才。来到战马工作室的人,通常有几个理由:他们玩过《天国:拯救》,想参与续作;或者看到我们要制作中土题材游戏,想要加入……

良好的工作环境和优秀作品能为工作室吸引更多人才。

触:如果是以中国文化为背景的游戏,如《黑神话:悟空》和《影之刃零》想要进入捷克乃至欧洲市场,你有什么建议?尤其是在处理文化差异方面?

Tobias:寻找当地合作方是最好的选择,道理与我们找中国发行商相同。另外,目前欧洲正处于展会密集期,参加科隆展等大型活动、接受当地媒体采访会有很大帮助。甚至可以邀请欧洲媒体来到中国,实地查看游戏场景中出现的地点等。

我认为文化差异不会是巨大障碍。既然纯捷克背景的“天国:拯救”能卖到中国,中国游戏也能卖到捷克。尤其是中国神话题材在海外其实相当流行。更重要的是如何售卖你的点子,如何将其解释给他人听。对于遥远市场来说,让他们感到新颖至关重要。

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