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英雄联盟手游四周年:打造多元互动移动峡谷 铸就玩家体验核心玩法体系

来源:快线潮资讯
英雄联盟手游四周年:打造多元互动移动峡谷 铸就玩家体验核心玩法体系

在上海西岸举办的《英雄联盟手游》四周年庆典现场,“峡谷在你身边”成了官方嘴里最高频的词。从漫展到水上乐园,再到城市商圈,英雄联盟手游正试着用“电竞+庆典”这一招,把线下场景拓宽,让游戏更自然地渗进玩家的日子裡。

Q:丹总,“电竞+庆典”这种线下整合发行模式算是新路子了。手游在这块儿坚持了一两年了吧?像萤火虫漫展、西岸嘉年华都搞过。现在选线下场景营销,底层逻辑是啥?主要是为了立高端品牌的调性,还是有别的盘算?

夏丹:我们心里一直有个念想,就是希望《英雄联盟手游》能给玩家一种“峡谷就在手边”的感觉。大家想要的,是在任何角落都能瞥见手游的身影,接触到IP生态的东西。设计“电竞+线下”这套打法时,我们的底子逻辑很明确:强化移动客户端的便捷和可塑性,尽量去挖掘手游在移动场景下的所有可能。场景越宽,体验越丰富,机会也越多。最终目的,是让手游真变成一座移动的峡谷。不管是在漫展、水上乐园、景区还是顶级商场,我们都想让玩家明白:联盟无处不在,随时随地,你想玩就玩。

为啥选西岸?第一,这儿绝对是上海必打卡的热土,人流大得吓人,而且跟我们的用户画像高度重合。在外场布置上,我们做了个符合这里“梦工场”调性的造梦空间。我们希望传达的是:这儿不是那种板着脸的职业赛场,而是生活的一部分。我们希望玩家在周末逛街溜达时,偶然撞见英雄联盟手游的活动,产生那种亲切感。

进而,让手游真正成为移动的峡谷,无论在漫展、水上乐园、景区动物园还是顶流商场,我们都希望让玩家知道,联盟可以在这里、也可以在那里,玩家随时随地可以参与。对于英雄联盟这个大IP来说,不管过了多少年,手游都会第一个站出来告诉大家:我们一直都在。

甘霖:我接着丹总的话茬,咱们来拆解这个命题。就像丹总说的,手游代表着我们在移动端的布局。希望通过场景覆盖,让大家能随时随地玩在一起,站在一起。

刚才提到的上海西岸、梦工场、沿江打卡点,都是承载时尚潮流生活方式的好地方,这和手游想表达的品牌形象严丝合缝。待会儿在嘉年华外场,大家能看到16米高的科加斯皮肤外显装置(这皮肤马上要在版本里上线)。通过互动挑战和PK,能让玩家更生动、更直观地了解英雄技能。

这次四周年主题是“我的英雄 就是招牌”,就是想亮出玩家的主玩英雄。我们在梦工场外墙还原了机器人和金克丝的对线名场面。昨天前天我在那儿,看到不少西岸的游客驻足看。看到这些印象深刻的英雄名场面,大家自然就聊起来了。我们把英雄、技能、名场面跟线下场景串起来,就是为了让大家在身边感受到英雄联盟的魅力,唤醒那些美好的回忆。

在萤火虫动漫展上,我们把用户反馈热烈的赛恩开车互动场景搬来了。这种经过线下验证的优质互动形式,也是英雄、技能、名场面的场景化表达。我们希望玩家能体会、感受并分享出去,这就是我们聚焦“电竞+庆典”线下整合发行模式的思考。

Q:甘霖老师,想问问庆典的设计概念是啥?希望来这里的玩家感受到什么?判断活动成不成功,你们看哪些指标?怎么把一次性活动变成能在不同城市复用的方法?

甘霖:设计概念刚才说多了,就不重复了。咋评判一个活动成功没成功,甚至值不值钱?首先看落地的环节、互动、场景是不是真被玩家认可。不管是嘉年华预约还是周年庆售票,那“开票秒空”的现象级反馈,玩家的响应就是最真实的验金石。

其次,看真实评价。我们在各个社交媒体阵地上盯着用户体验后的反馈:乐不乐意分享推荐?符不符合预期?是不是真情流露?愿不愿意多留一会儿?甚至能不能带动附近商圈消费?这些指标和数据我们会打标签,在社区活动里多交流,摸清用户对咱们的期待。最后沉淀下来,用到下一次活动中,不断调整、交付,满足玩家。

夏丹:另外,我们会从动态反馈里总结出一堆优质的场景互动内容。比如同人市集,给玩家一个表达热爱的地方,促进用户间互动。再比如塞恩竞速挑战、双城舞台剧,我们都做了沉淀,希望能带来更多元、更有互动感、更潮的体验内容。这不仅限于本站,以后的每一站线下活动、每一个周年庆都能复用。

既然是周年庆,我们就想邀请玩家一起过生日,搞出派对氛围,多互动。今天我看好多上海的策划、运营同事自发过来,跟玩家面对面聊,拳头公司也有同事在现场PK、收集反馈。这氛围挺好,后面还得接着干。谢谢!

Q:问夏丹总,后续还会不会持续跟端游联动,迭代怀旧经典内容?我是个十多年的老玩家,特期待。会不会进一步迭代,弄成长期固定的玩家玩法体系?

夏丹:与其说是联动,不如说是自然延展。手游上线的目的,就是基于端游培养的生态,去服务更多场景、更多时间、更多需求,这是英雄联盟IP生态的重要“生长点”。与其说跟端游联动,不如说是自然发展。端游经典模式回归,是为了让玩家重温早期快乐;手游则是让大家在更多时间、场景里玩到英雄联盟。所以合作必然发生,经典模式作为重要一部分,手游结合移动场景,给更多玩家带去快乐。

第二,手游要解决那些受限于状态、电脑设备、闲暇时间的玩家痛点。结合手游便捷性、轻量化创新,用更轻松方式体验经典模式快乐,满足想尝鲜、想多体验的需求。

端游海克斯大乱斗与手游符文乱斗,就是很好的配合。大家玩了之后,觉得两个玩法不一样,但核心思想互通,所以端游玩家很容易上手。反过来也一样,观察新一代玩家,玩符文乱斗,再去体验海克斯乱斗,这样的用户越来越多,这也是我们积极想看到的。

第三,靠手游便捷性,希望它成为IP玩家的“家园”。任何时候想到英雄联盟,新玩法、新皮肤、新英雄,看看发展到啥程度了,打开客户端就能看到。这就是我们致力于打造的东西,端手游以更互补形式面向大家,谢谢!

Q:问一下甘霖老师,水晶玫瑰系列与灵韵代言人陈都灵、时尚COSMO杂志的合作,是一次游戏IP、娱乐明星与时尚顶刊的三方跨界。这次合作在品牌策略上有哪些考量?如何平衡“游戏玩家”与“时尚大众”两个圈层的沟通?

甘霖:从品牌策略层面,手游一直承载着拓展英雄联盟IP生态移动场景的使命。“水晶玫瑰”作为联盟手游极具代表性的IP设计,是游戏品牌重要的识别符号。陈都灵也是我们一位非常优秀的明星召唤师,我们希望将优质玩家身份、游戏内容与娱乐、时尚等更年轻多元要素结合,让更多不同领域用户感受峡谷设计之美,实现价值破圈,延伸手游移动场景品牌价值。

Q:丹总,这一次的水晶玫瑰2026系列以英国V&A博物馆传世珠宝典藏为灵感,将百年历史的珠宝工艺融入游戏皮肤设计,这是一次非常独特的跨界尝试。能否具体聊聊这次合作的契机?在与英国V&A博物馆这样的顶级文化机构合作中,团队遇到了哪些困难?

夏丹:简单讲讲,这故事很长很复杂。大家都知道英雄联盟手游在跨界合作这块走得靠前,很多时候是我们率先打破壁垒。

上一季跟保时捷合作,传统游戏跟车合作,可能就是简单外观联动,但我们更深入到了赛场、车手,把更深度的东西带进英雄联盟舞台,深入每个环节去做。

跟英国V&A博物馆的合作,水晶玫瑰首先是《英雄联盟手游》极具代表性的原创皮肤系列,承载着品质、精致与高雅审美追求。我们始终在思考,如何为它注入更具分量、同时又不脱离其固有气质的精神内涵。

用我们自己的话说,做游戏搞创作,这是我们最得得、最拿得出手的作品之一,甚至是我们的“招牌”。我们希望让它有更多突破。我们也看到,在很多英雄联盟场景里,水晶玫瑰已经变成英雄联盟大生态的代表符号之一,成为了英雄联盟IP生态用户的共识。

顺着这个思路,我们想到了更高级、更有格调,又让玩家觉得这件事更符合水晶玫瑰IP内容的合作,“水晶”“宝石”“皇家珠宝设计的殿堂”就一步步出现了。很高兴,提出想法后,很快就收到了英国V&A博物馆的回信。

最大的挑战,其实就是珠宝和游戏内容的匹配,并非简单借用一件文物的外形,而是让百年前的皇家珠宝与每一位英雄的性格、故事真正融为一体。我们与英国V&A 团队从浩瀚典藏中逐一甄选,反复理解每件珠宝背后的历史与象征。这个过程缓慢而严谨——这也是一次双向奔赴:我们将博物馆的百年美学带入峡谷,英国V&A 也首次以这样的方式走进游戏、走进年轻一代的世界。

在主流视角里,游戏可能还是跟艺术、殿堂稍微有点距离的,这个不可否认。但是大家会发现英雄联盟手游慢慢可以融入到这个环节当中来了,我们的设计内容与代言人陈都灵、时尚COSMO的合作非常和谐,在美术设计上有许多相通的要点。玩家也会觉得,不愧是英雄联盟的东西,把游戏的格调、品质很好的带到了大众的视野。

Q:问丹总,这次水晶玫瑰系列以英国V&A博物馆百年珠宝典藏为灵感,在皮肤设计上,是怎么把古典珠宝工艺和英雄联盟手游英雄、技能特效融合的?可以举例几位英雄的设计细节吗?

夏丹:核心思路是,把珠宝当成“打开“每一个英雄的钥匙:先读懂这件珠宝从工艺、材质、故事等等所象征的是什么品质和内涵,再结合水晶玫瑰的世界观,并延伸到英雄的服装、技能特效里,做到一以贯之。

比如亚索。 他的灵感来自英国V&A 收藏的一件 1909 年新艺术运动时期的银质手环。这件作品最打动我们的,是它工艺里那种精准和克制——这恰恰就是亚索。他对“风“、对“动势“的掌控,是收放自如的。

再比如阿卡丽。 她的冠饰用的是“法国黑玉玻璃“,由波希米亚工匠制作,曾经是 19 世纪上流社会最钟爱的饰品,象征的是坚毅、力量和不屈——代表阿卡丽身处逆境,守护正义的锋芒。

设计师去那边花了大量的时间去参考、琢磨,这种古典、传统的,殿堂级的珠宝、礼服究竟是怎么做的,设计师团队专门去伦敦、维也纳去看了大量的材料,我们做这些方面的时候非常用心,上一季跟保时捷合作也是的,设计师都拉到赛道上面去,油门踩到底都体验一下,什么是速度感,在游戏当中怎么体现出这种速度感,其实这一套皮肤也是一样的。

Q:这个问题给甘霖老师,水晶玫瑰的联动对象一路做到英国V&A博物馆,咱们的合作内容,合作的品质和规格越来越高。和这种世界级文博IP合作,成本不低,你们会怎么评估回报?

甘霖:问题很有高度,都是我们老板经常给我们做的灵魂拷问,分成两部分,一方面就是合作的投入,丹总刚才介绍了我们非常用心,我们花了大量资源用好,这种投入怎么样用好,对于我们自己,特别是对于英雄联盟手游我们非常强调非常重视我们自己的品牌建设,因为英雄联盟本身就是一个大IP,英雄联盟手游作为这个IP当中布局在移动端场景最核心的战略措施,我们非常注重它自己IP的建设,对于这个产品来讲,我们自己非常强调的,希望通过这样高品质的合作强调和打造我们自己品牌应该有的高度。

就像您提到的,无论是明星召唤师,还是顶级的杂志时尚COSMO杂志,还是顶级的英国V&A博物馆,它有非常好的艺术修养和艺术表达,能够让我们去借鉴和学习,并且把设计理念体现在皮肤当中,丹总刚才提到的,玩家对于我们的期待希望我们自己的产品,产品当中的交付,是让用户能够有认同,能够为此自豪的,能够让英雄联盟手游的玩家可以对外炫耀的招牌。

玩家本身是我们自己非常重视的核心资产,玩家本身就是我们自己的招牌,我们希望我们好的设计、好的创作、好的交付,包括线上线下打造的一体化的体验,能够让它更好的为我们自己游戏自豪和感动,持续的为我们本身的生态当中给到更多好的意见,愿意活跃到我们生态当中,给到好的价值,陪伴我们共同成长。

像英国V&A博物馆的百年珠宝典藏、时尚COSMO的时尚的文化影响力,这些合作带来的不是一次性的流水,而是两个更长期的东西:一是的高度,“联盟手游能做出什么水平的内容“的品牌认知,用户对我们有非常高的要求;二是宽度,“拓宽联盟生态移动场景的边界和可能”,这也是手游一直以来的使命,通过手游场景的便捷性、可塑性创造年轻人喜欢的内容。通过像水晶玫瑰、保时捷、故宫等等不同的高规格联动内容,满足玩家的文化价值、情感价值需求,比起单一考虑商业化价值,综合考虑用户价值才,让我们英雄联盟和英雄联盟手游的生态更繁荣、更持续,有更好的生命力,能够茁壮成长。

Q:问夏丹总,符文乱斗即将推出的端游怀旧服联动玩法是出于怎样的战略考量,希望达成怎样的目标?

夏丹:英雄联盟这个 IP 走到今天,其中很珍贵的资产是一代人的共同记忆。你说“AP剑圣“、“日炎圣教”老玩家都能会心一笑;

所以符文大乱斗和怀旧节点结合,其实更多是顺其自然,对于这一次端游的经典模式,看到预约非常火爆,很多用户自然而然就会提出一些诉求:一种是,我没玩过但是我也想尝尝;另一种是,我玩过但是我可能没有那么充分的条件去玩了;着恰恰是手游场景可以解决的。

第一,是给情怀一个新的容器。

符文大乱斗本身就是一个“既新又老”、“什么都能装、什么都好玩“的娱乐玩法,它天然适合把这些经典梗重新装进去,用今天的方式再玩一遍。我们不是简单复刻,是想让过往的玩法记忆,在一个更轻松的场景里和玩家重逢。

第二,是打通整个英雄联盟大生态的记忆。怀旧服是生态的一个重要节点,我们在手游侧同频上线“英雄之力“这批符文卡,本质是让端手游的老玩家在同一个时间点,因为同一段记忆被点燃——这是生态层面的“无缝衔接“。让更多放不下英雄联盟的老玩家,能够在手游找到合适他们的场景,让他们重新融入到联盟生态中来。

第三,是长期主义。 我们希望符文大乱斗不是一个玩一个月就忘的甜品玩法,而是能长期承载各种主题、各种情怀的常驻舞台。怀旧联动是我们这个舞台的一次重要内容供给。

Q:两位老师好,问题给到两位。我们看到符文大乱斗模式迎来了较大规模的更新,比较有趣的是游戏中还加入了像“搜、打、撤”这样特殊的趣味符文,包括后续推出的“怀旧服联动玩法” 这类设计是否结合了一些团队在手游品牌发行层面的考量?是不是有发行团队和研发团队做过前期的沟通,把这个作为我们版本的卖点或者宣传上的营销点去做,二者有机组合做成了一个比较好的传播和玩法的效果,有没有这样的考量?

夏丹:一定是有考量的,如果说水晶玫瑰是我们在艺术层面上的呈现,而符文大乱斗肯定是英雄联盟手游在娱乐上的一个招牌,其实符文乱斗如果独立做一个MOBA游戏,应该是中国第三大MOBA手游。

从产品层面看,好玩是本质,我们还是基于玩家喜欢的“爽点”来设计的。但是一些“爽点“的本质又往往会存在相通,就会出现这些符合时下网络、潮流的非常有梗的符文的出现。包括之前的猫猫峡谷,本质就是年轻人喜爱的萌物的一种映射,还有像“集齐某三张符文卡,坚持300秒不死获得胜利”的就是特殊胜利方式的爽感带来,当我们想到这个玩法,梗就自然出现了。

同时,符文大乱斗真的是每天我们都会收到很多来自用户的反馈,他们也会给我们出点子,一些有意思的文本甚至是玩法的设想。而我们尽可能通过设计让用户发自内心的会心一笑,我觉得就达到目的了。

Q:夏丹老师,符乱斗这次的怀旧服玩法联动,它似乎一定程度上要求玩家既接触过符文大乱斗,同时又是英雄联盟的早期玩家,是否会把用户面缩的相对小?在设计全新符文时,是更偏向“还原经典”,还是“基于手游节奏做重构”?团队是怎么考量的?

夏丹:这个问题我们团队自己一直在讨论,究竟更多的做还原,还是更多的做创新,现在尽可能找到一些平衡。对于用户来说,英雄联盟手游用户可能是非常复合型的,既有端游老玩家,对于品质要求和体验非常高。同时也有第一站就是英雄联盟手游的用户,两者的规模都非常大以至于不能取舍,而是尽可能的做融合和平衡。

围绕融合和平衡,我们要做的是用怀旧做出“最大交集“。

对老玩家来说,这些符文就是情怀钩子,一眼就懂。“六日炎” “杀人剑”,不用解释,懂的都懂。对于新玩家,就算没经历过早期端游那些流派打法,也完全不影响体验——符文本身的效果是自洽的、好玩的,用户瞬间就能get到怀旧符文的爽点,情怀是加分项,不是门槛。老玩家多一层“爷青回“的感动,新玩家纯粹享受玩法的爽感。同一套内容,给不同的人不同的进入理由。

再说第二个问题——怎么平衡“还原经典“和“手游节奏“?

我们在玩法上的记忆点,我们原汁原味地保留了经典的要素。但在节奏上,我们完全按符文大乱斗的逻辑重新做了。大乱斗本身就是快节奏、强随机、高爆发的娱乐玩法,所以这些经典效果我们都做了适配:数值重新调、触发更爽快、还能跨符文联动。

团队的原则很清楚——还原了记忆中的感觉,但希望你玩到的时候觉得:比当年还爽。到底,怀旧不是让大家回到过去,是让过去的快乐,用今天的方式重新发生一次。

确实如你所说,这件事会越来越难,因为在游戏里面说到底,上一个“搜、打、撤”的符文非常简单,用户只是看到了名,但是能不能玩到真正的内容,怀旧了、经典了、有AP剑圣了,它背后代表的是什么?代表的是当年玩这个游戏的时候意气风发的自己,所以用户进来之后,我们怎么继续服务好他,让他找到当年跟小伙伴们一起去峡谷愉快上分的愉快回忆,这是后面我们更多思考的内容。

大家不用担心说我们是不是把用户群做小了,这反而是为服务好现在能够回来用户的方法,并且进一步考虑他们的留存,这大概是我的思路。

Q:接着刚才的问题,我们今天能够看到今年《英雄联盟手游》的线下活动都很热闹,特别有排场,同时也能看到不少线上的玩家对于游戏体验的持续呼吁。下一阶段,想问问官方能否和玩家讲一讲要做的事:继续做跨圈层的大事件,还是把更多投入放到玩家每天都能感知的基础体验,团队会如何取舍?能否给出一个可被玩家检验的优先级?谢谢。

夏丹:无论如何,给到用户更好的体验是首要的,跨圈层的事件和游戏核心体验,这两个事本身不冲突。

先说说线下的跨圈和场景营销,比起端内社交,英雄联盟IP生态的玩家在端外,有更强的社交诉求,玩家常常自发cos参与线下赛事和活动打卡,他们有些喜欢二次元、有些喜欢时尚圈,但是他们同样喜欢lol,这也是为什大家觉得很火爆的原因。

至于游戏体验,我们毫不犹豫的永远把它放在第一位的,这一点是毋庸置疑的。除了刚才提到很多娱乐模式玩法,在排位模式上我们其实一直有在努力解决竞技性游戏的本质命题,一个有人赢就会有人输的游戏体验应该如何去优化。目前,我们已经找到了思路,就是更多去关注用户的对局的真实表现,所以我们在7.2版本做了一系列的调整,将排位系统的对局积分根据局内表现进行加减,让真正努力对局的玩家被认可,不仅仅停留在输赢。

甘霖:基于刚才丹总的表达,宣发角度肯

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