模拟经营赛道,并不存在所谓的“赢家通吃”。
文/林致&大田
7月24日这天,网易旗下的生活模拟经营新作《山海奇旅》正式开启了首次测试。
不少玩家可能会觉得,这游戏沉寂得太久了。早在2024年科隆游戏展上,它曾以《代号:奇旅》的名字亮相并放出首曝PV,可直到今年520网易游戏发布会,才再次回到大众视线中。
葡萄君与开发团队深入聊了聊。其实早在2020年前后,团队就开始着手一款主打生活治愈系的游戏,随后逐渐确立了生活模拟经营的品类方向。
他们观察到,当下许多人被「有用」这一概念绑架,不得不卷入学历竞争、工作内卷之中,每个人都需要一个情绪宣泄口。基于这一市场缺口,团队决定打造一款「不需要变得有用」的治愈向游戏。它不会过度消耗玩家的时间,也不强制社交,让玩家能将精力投入到更轻松的探索与低压力的社交互动中。
事实上,当时的模拟经营赛道并未显得拥挤。《江南百景图》在2020年的爆火,让这个品类进入大众视野,而治愈类游戏也才刚刚成为一个显性概念,整个领域仍是一片蓝海。
但时间来到2026年,局势已变。众多厂商纷纷入局,包括腾讯的《粒粒的小人国》、米哈游的《星布谷地》等大厂作品均已布局。心动网络的《心动小镇》更是在海外数十个国家登顶,新增用户突破1000万,竞争态势日趋白热化。
历经多年研发,首曝后又沉默近两年,如今才迎来首测的《山海奇旅》,看似起个大早,却赶了个晚集……
不过,开发团队对此并不焦虑。他们认为,目前模拟经营赛道尚未解决长线运营问题,也没有经过验证的成功路径,但这恰恰意味着「品类空间足够大」。花费如此长的时间打磨,是为了做「时间的朋友」,确保《山海奇旅》能够长期稳健运营。
此次测试也显露出游戏的长线野心——玩法和运营将围绕主题岛展开持续更新;画面风格转向更拟真的方向,人物比例拉长,体型变化空间更大……正如开发团队所言,这种风格「能够穿越周期」。
以下是整理后的交流实录。
01
关于立项:
切入未被游戏「洗礼」的人群
葡萄君:这个产品最初是如何立项的?
开发团队:大概在2020年,我们启动了一款游戏项目,产品调性接近情景喜剧,玩法融入模拟经营元素。后来我们发现产品效果不错,模拟经营的体验逻辑也成立,于是决定调整方向。
但由于种种原因,游戏未能完整落地。经过几轮调整后,《代号·奇旅》在科隆游戏展首次曝光,直至今年进行首测。
葡萄君:这期间经历了哪些主要调整?
开发团队:我们进行了一波美术风格的迭代,整体画风现在更贴近潮玩质感。一方面是为了面向国际玩家,另一方面,这种更现代、手长脚长的角色体型能提供更多个人展示空间,从而吸引重视自我表达的玩家。
首测人物形象
我们还引入了超能力设定,角色拥有各种搞笑或废柴式的超能力。例如头顶着火的李超燃,可以利用吸尘器快速收割作物。
团队还设计了浮梦岛,玩家可以乘坐浮梦岛前往不同区域,未来可拓展北欧风、国风等多种场景。
浮梦岛
此后我们沿此思路不断拓展,直到2024年在科隆游戏展亮相。
葡萄君:这一路调整下来,感觉你们对画风很执着。
开发团队:并非认为「画风好就能吸引更多人」,关键在于,不同画风吸引来的用户属性和诉求截然不同。现代风格吸引的是喜欢现代感的群体。
我们希望呈现的故事、画风、细节等,都能指向同一批精准人群。只要这群人足够准确,且我们真正了解他们,做出的内容更容易引发共鸣。反之,去迎合不熟悉的人群,容易想当然,也容易出问题。
葡萄君:那么,你们的目标玩家是谁?
开发团队:对现实感到压力的人。可能是大学生、刚入职的年轻人,或是对生活感到疲惫的职场人。
葡萄君:为何偏偏锁定这批人?
开发团队:一方面,这与部分其他产品的用户年龄层有所区别;另一方面,这块市场尚属蓝海。如今一些年轻人逐渐接受游戏作为娱乐形式,但游戏经历有限,该产品或许能为他们提供独特价值。
葡萄君:发掘蓝海绝非易事。
开发团队:目前市场缺乏成熟的切入方法,我们需要摸索如何通过精准定位,找到那些还没被游戏「洗礼」的用户。
例如,有些产品在现实中送花、送咖啡、送奶茶,便是不错的切入点。
葡萄君:你认为目标玩家真正渴望的是什么?
开发团队:情绪价值和社交。
我们看过一份报告,年轻人对情绪价值的需求会在二十七八岁时出现断崖式下跌。但这只是统计学概念,非生理学事实。
实际上,刚步入社会时,人对社交有强烈诉求。在校或家庭稳定期间,身边已有稳定社交圈,便没那么强烈地想在游戏中拓展关系。但毕业后进入职场,情况大变。职场社交与学校截然不同,此时游戏内社交需求开始凸显。
葡萄君:这听起来像推测,有实际验证吗?
开发团队:2022年我们做过一次玩家测试。30分钟测试中,前15分钟玩家独自游玩,后15分钟引导至派对环节。前后玩法完全一致,社交动作仅是拉手飞行,但后15分钟玩家欢声笑语,反馈明显优于前半段。
飞行玩法
02
关于玩法:
追求轻松幽默的气质
葡萄君:《山海奇旅》如何提供情绪价值?
开发团队:立项之初,我们就希望产品气质如情景喜剧,类似《武林外传》《老友记》,轻松幽默背后蕴含温暖且有深度的内核。
《山海奇旅》旨在提供每天十几二十分钟的陪伴:玩家上线收菜,休闲放松,身边有朋友,但关系非强制。想起他们时,心情轻松愉快,无激烈情绪波动。
葡萄君:幽默感如何实现?
开发团队:从调性和设定两个维度考量。
调性渗透于产品细节,考验设计过程中对微小幽默感的把控,类似环境叙事。
例如,有一个类似「拼多多砍一刀」的超能力:点击优惠券,他人可见,任何人都可帮你砍一刀,你便能半价购物。
又如贴近现实且带幽默感的角色设计,每人皆是现实人物的缩影。老贾是那种爱输出鸡汤的「老登」;小李则是人间清醒、喜欢躺平的类型。
但更关键的是底层支撑:整体产品气质需由美术风格、剧情风格、人设、世界观共同托举。
仅靠小巧思只是「挠痒痒」,玩家会觉得流于表面。理想状态是让玩家会心一笑之余,突然被感动,产生小共鸣。
葡萄君:那《山海奇旅》的社交机制如何?
开发团队:参照陌生人社交思路。社交占比高,尤其到中后期,更多是角色扮演、结伴拍照等玩家自发乐趣。系统负责「引导」,提供社交契机,而非将玩法硬绑机制,不强制必须合作放技能。
我们逐步诱导玩家破冰,让关系慢慢沉淀。预设动线为:初期玩家独自游玩、探索章节,随后感知到其他玩家存在。
葡萄君:渐进过程如何设计?
开发团队:玩家除在自己的岛屿游玩,还需频繁往返大型中心岛完成任务、采集资源,在那里逐渐感知他人存在。
真正让玩家感受到他人的,是中心岛半空中的方形云朵。一片中心岛有30朵云,每朵云归属一名玩家。玩家可在云朵上放置露营车,车内装点物件、种植花草。
露营车
今日飞至某岛采花,便会顺便看到别人的车及其变化,大致知晓此处有人。后续收集探索中,便会真正遭遇其他玩家。
葡萄君:破冰之后呢?
开发团队:加好友后匿名状态解除,可见对方真实形象。之后可与好友牵手飞行。
匿名状态下,他人看不到自己的信息(左)
部分超能力具社交属性。例如Rapper角色的超能力是在周围制造舞池,其他玩家进入即获奖励。该奖励是能增加好感度的道具,但不必非要对他使用,拿着它可与任何人提升好感。
即便破冰,我们也不希望玩家直接闯入他人私密空间。更多互助发生在露营地维度,类似于放置求助箱注明所需物资,路人顺手给予。
葡萄君:社交玩法是否走过弯路?
开发团队:有过。最早设计中,玩家与他人同玩时,超能力CD恢复更快。但我们觉得太「硬」,可能导致玩家天天在社区喊「有没有人来互相充电」。
现设计中,玩家使用超能力时,概率挂上负面buff。它不影响实际收益,仅增加特效、造成轻微视觉困扰,相当于向周围人传递「我遇到小麻烦」的信号。
虽然自己可随时消除,但忙碌时可能顾不上。旁人见状,便可顺手用超能力帮其清除,自然形成示好姿态。
03
关于品类:
模拟经营难做长线
葡萄君:模拟经营品类这两年很热闹。
开发团队:竞争不激烈时未推出,略显不巧,如今变得非常激烈。
葡萄君:起个大早,赶了个晚集。
开发团队:团队未大规模扩张,最多时仅几十人,规模很小,故耗时较长。
葡萄君:你如何理解该品类?《山海奇旅》的机会在哪?
开发团队:模拟经营不能自上而下思考。高屋建瓴得到的是通用结论,若大家都据此推理,所有产品将趋于同质化。
我们要做的仍是确定自身特质,找到专属玩家群。
葡萄君:《山海奇旅》的特质是什么?
开发团队:搞笑、生活化、精致、充满想象力、做好社交。
葡萄君:如何看待之前失败的模拟经营产品?
开发团队:市场上确有不太成功的产品,原因如下:
第一,非游戏IP转型做模拟经营,IP用户群与游戏用户群重叠度不高,导致玩法想当然,玩家不买账。
第二,模拟经营难做长线,易流失。若产品不能持续提供新内容,难以留住玩家。
第三,缺乏社交。有的产品将社交导向派对玩法,但派对非建立社交关系之地,大家是为玩法而去。大厅、派对提供破冰机会,但与新朋友一起玩游戏,再在社区或工会沉淀社交关系,才易扩展出真正社交。
葡萄君:模拟经营难做长线,《山海奇旅》如何克服?
开发团队:我们将以章节形式长线更新,每章含一个新主题岛、一段主线剧情及一批新NPC;一个主题经营玩法,如美食主题国风岛,在种田基础上加入烹饪、顾客满意度等轻度要素;一个大型野外采集岛,玩家为经营去野外探索,途中遇其他玩家,发展社交关系,最终沉淀回30人的社区中。
基于不同主题岛,可将现实热点转化为内容。如淄博烧烤火爆,可做类似内容,推出烧烤岛;西安、山西等国风浓郁文旅地域可做成主题岛;亦可做冰雪大世界岛。
近两年火爆的模拟经营产品正面临内容不足困境,多靠外观解锁维持运营。《山海奇旅》设定较拟真,热点融入不违和,玩家会有打破次元壁之感,与现实距离更近。这样IP联动延展性好,举例而言,若与某餐饮品牌联动,可直接将其门店搬至岛上。
以此类推,每章如此组织,新鲜内容较多,故称其为重内容游戏。
葡萄君:章节更新、增加主线,并不意味着玩家一定关心故事。许多模拟经营产品也有剧情,但代入感不强。问题在哪?
开发团队:模拟经营不能单靠长篇剧情讲故事。我们更希望先夯实角色,赋予其丰富日常行为。玩家每次上线,都能看到他们在做自己的事,这本身即是叙事。玩家非通过剧情认识他们,而是在相处中慢慢了解。
当然,主线需要存在,但必须与经营过程绑定。《星露谷》《潜水员戴夫》皆如此,故事随玩法推进。玩家之所以关心某地,是因为那里有自己经营的东西,剧情应是玩法延展,而非脱离玩法的文本。
葡萄君:赛道竞争激烈,会焦虑吗?
开发团队:还好。我们做此产品多年,从一开始就没想赚一波就跑,想做时间的朋友。品类空间足够大,大家按各自方式去做,应都有自己的一片土壤,不应是赢者通吃的状态。
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