文章配图-1
曾经觉得二游业界的「卷美术」风向,好像在3D大世界风潮兴起后渐渐平息了。毕竟,能驾驭3D技术的团队,大多已具备出手不凡的功力,各家作品在美术水准上其实都稳稳站在线上。而且3D美术涵盖建模、材质、渲染、技术优化、动作模组等诸多层面,要真比起来,比拼2D时代的立绘质量可就复杂多了。
更重要的是,如今玩家似乎也不像从前那样,对美术层面这般上心了。毕竟在当前竞争白热化的环境下,美术达标不过是拿到了入场券,真正卷的地方,还得看核心玩法、商业化和内容服务这些硬实力。
不过,《白银之城》的二测体验,让乐元素用行动宣告:在他们眼中,二游的美术卷度并未见顶。相比一测,游戏无论是体量还是品质,都实现了显著提升。团队在堆砌内容方面的努力,让人仿佛嗅到了几年前行业追求「更多更大」的乐观气息。
结果如何呢?只要美术卷到极致,它就是实打实的竞争力——这对开发团队或许意味着繁重的付出,但对玩家而言,无疑是美妙的体验。
或许你会想,团队要是把心思全放在视觉表现上,游戏会不会成了个外表华丽的绣花枕头?不尽然。游戏在体验层面很有新意。当下大多数二游都聚焦单人体验,而《白银之城》则更进一步,其表现手法更贴近3A单机电影的叙事模式——这也是为何游戏要追求高美术质感,并大量运用过场动画、战斗演出设计的原因之一。
当然,游戏距离真正的3A标准尚有距离,但团队试图营造的那种氛围,已然清晰可见。在如今众多二游踏入「城市化」发展的背景下,《白银之城》所散发的产品气质,或许就是乐元素这家非典型二次元公司,对二游未来发展阶段的独特见解。
01
何为3A级二次元?
这次二测的内容丰富程度令人惊叹。我个人玩下来有些吃力,拉上两位同事同时测试,才勉强走遍所有核心环节。
具体来看,本次测试包含四章主线剧情,一个以侦探为主题的宏大推理任务,以及三个深挖角色故事的个人任务。其中涉及大量叙事演出和特殊关卡,全部通关至少需要十几个小时。
游戏的可操作角色增至15位,地图面积较一测翻倍,形成三大区域、十二个小区,每个区域都布满了值得探索的内容。同时,角色新增跳跃能力,使得游戏在垂直探索维度上有所突破。
再加上战斗、房地产、打牌、赛马等玩法元素考量在内,本次二测的内容总量大约能达到40小时。
要知道,二测与一测间隔仅半年,乐元素团队的工业化流程确实将产能推向了极限。
不过,团队并未陷入盲目堆砌,而是让游戏更贴近他们的目标——3A电影化叙事。
这个目标的体现,最直观的莫过于新增的序章剧情。无论是流程构建,还是叙事节奏,都充满了单机游戏的韵味。
游戏开场用了一段长达3分钟的电影式播片,来交代背景:一位神秘作家正在创作一本侦探小说,故事主角是一对历经磨难的孪生姐弟,他们凭借出色的业绩,成为白银城里声名显赫的侦探组合,更因贡献卓著,获得女王陛下破格授予平民勋章。
这段播片给我的观感很特殊。画面质感和运镜节奏,都带着昔日JPRG大作的影子。它从世界风光、奇特景观、人物风采、事件呈现等角度铺开,最终落脚于主角登场。游戏会先逐步渲染氛围,而不是直接切入战斗。
我还注意到一个关键变化:主角不再是失忆开局。
这意味着诸如「我在哪」「我是谁」「我从哪来」「我要干嘛」这类二游惯用的开场设定,不再是叙事核心。玩家无需再耗费精力去追溯主角的过往,猜测其真实身份。
游戏故事直接从当下讲起,围绕这场授勋仪式展开。从现场存在的安全隐患,到女王陛下遭遇恐怖袭击,推动情节发展的是一个接一个的具体事件,而非虚无缥缈的救世主传说。
游戏对玩家角色的「运用」也颇具特色。比如玩家选定男或女主角后,另一位角色并不会消失,而是作为搭档参与流程——剧情推进时会伴随对方,玩家甚至要操控另一位角色进行互动。
故事的基调也明显转向了成人化,不再是低龄向二游的过家家模式。序章很快就出现见血的场景,另一位主角甚至当场殒命。
最后揭晓的幕后黑手,也可以说是目前二游圈里,我见过的最骇人、最符合反派设定的面孔。
另外,BOSS战「生与死」的设计也相当出彩。团队在其中融入了许多单机游戏中常见的表演元素,让战斗体验更加立体。
比如战斗中会出现额外的交互演出。
这些动画与战斗同步进行,不会打乱节奏。
BOSS二位一体的内讧设定,也让战斗多了几分趣味。两人会争夺控制权,同时攻击玩家。其中一方会利用另一方的身体进行物理攻击。
另一方重新夺权后,则会施展魔法攻击。虽然本质上这只是BOSS在切换攻击模式,改变战斗的核心机制,但在演出层面,这种设计的效果确实极佳——我同事就说,这才有了像样的BOSS战。
序章的收尾在节奏把握上也相当出色。先用一段跨越三年的新闻播报作为过渡,将激荡的情绪沉淀下来。画面一转,来到三年之后,姐姐来到墓园悼念弟弟——正片剧情由此正式启程。
不难看出,这套内容的排布方式,完全是二游路线的突破,更接近传统影视——也就是众多3A电影化叙事游戏在进行探索的方向。
往后的主线内容,基本延续了序章的思路:强调叙事和电影感,拥有高密度的过场动画,在BOSS战中嵌入交互演出。
但这种做法对内容的产出量和标准提出了更高要求,既要量足,又要质高。属于那种思路虽好,若执行跟不上,最终只会暴露短板的类型。
所以,《白银之城》对美术品质有着超乎寻常的要求。本次二测开放的15名可玩角色,每一个都凝聚了大量心血,哪怕是4星角色,建模和立绘的完成度也相当高。
4星立绘
4星建模
到了5星角色更是令人惊叹。单说立绘,无论是画幅尺寸还是精细程度,即便在二次元2D美术卷到极致的时代,也称得上顶尖水准。
建模精度和渲染水平更是无需赘言,一个字就是顶。
过场动画的数量也是相当可观,基本每完成一段任务,就会奖励玩家一个。
对玩家来说,这些动画除了带来视觉享受,也起到了很好的情绪引导作用。
同时动画的精度并未因数量过多而下降,你看看这袜子的质感和细节,美轮美奂无需多言。
游戏的堆料,甚至超越了美术层面,玩法的体量同样庞大。
这里必须重点提及本次测试新增的核心玩法:奇案推演。
该玩法对应的就是侦探推理,也是游戏主要的差异化特色。你可以视其为一个大型的支线任务,每个案件都包含多个阶段和环节,融合了战斗、剧情、场景解谜和推理等元素。比如在「死体苏生之谜」这个案件里,游戏就设置了8个阶段和3种结局,体量相当可观。
在这个过程中,推理体验本身也做得很细致。前面提到的多线叙事手法、过场演出的调度方式,以及在一镜到底下,角色对话的同时进行场景交互等形式,同样运用到案件流程里,整个体验因此更加沉浸。
玩家正在让搭档重建犯罪现场
最终,整个案件的呈现饱满完整,逻辑清晰,情感饱满,也引发了不少反思。
玩家既可以借此深入了解某位角色背后的故事,塑造角色弧光,也能看到一桩奇案背后,不同人物之间的爱恨纠葛。
而有始有终、干脆利落的悬案,总是比那些拖沓冗长、节外生枝的情感故事,更能吸引玩家。
至少就我个人而言,当推理出结果却发现判断失误时,即使没有额外奖励,也会很有动力重新审视线索,再推一次剧情。
02
白银的精致,不止于堆砌
说了这么多,或许有人会觉得,《白银之城》不就是个堆料狂魔吗?
首先,在我看来,堆料本身就是实力的体现。二次元作为一个视觉驱动的品类,他们坚持打磨美术效果,这个方向没有错。更重要的是,《白银之城》的精致感,不仅体现在了关键位置,还具备了强烈的统一性。
很多人对《白银之城》美术的第一印象,或许只是维多利亚风格。游戏中的角色服装,例如主角的绅装马甲,红蔷薇的束腰胸衣,警长的海军风衣,都带有鲜明、精致的时代特色。
但维多利亚美学实际上并非局限于此。在许多游戏中,更常见的一种风格是蒸汽朋克。黑色的煤炭和机油、粗糙的钢铁制品、满是铆钉的蒸汽机车、雾蒙蒙的天空……这些元素,你在《白银之城》中几乎找不到,游戏中的天空是明净的,路面是洁净的,整座城市是充满活力的。
为什么会这样?这是因为游戏的世界观是在维多利亚古典美学的基础上,融入了液态白银科技这一创新设定,从而构建了属于自己的架空世界风格。
这种新科技的加入,使得他们能够摒弃传统维多利亚美学中与蒸汽时代相关的元素,让世界更加明亮。
在这种设定的指导下,你几乎可以在所有视觉元素上同时看到维多利亚美学和液态白银科技的双重影响,无论是角色服装腰间的点缀,街头的路灯,远方的建筑等等,都带有浓厚的双元素特征。
强调精致,摒弃杂乱,将明亮的感受推向极致。这样一来,《白银之城》IP的辨识度也就变得非常高。
除了静态视觉上的精致,游戏在动态演出上的投入也相当大。在这方面,他们更注重操作与演出的统一。具体来说,他们并非专注于制作长时间、只能观赏的剧情动画,而是将各种角色行为动作的演出细致化,让剧情演出可操作化。
再比如角色翻越栏杆,就包含了撑手翻、坐翻、跨越等多种方式,就算是撑手翻,不同角色因为性格和身高,腿部动作也有所不同。
还有一个例子是骑马。角色们上下马的动作,不仅会因为马的状态不同而产生变化,还会因为角色面临的情况,呈现不同的姿态风格。比如角色遇到敌人时,不会老实地从马上下来,而是直接高高跃起,先给敌人一个下落攻击。
最典型的当然是战斗。《白银之城》的战斗玩法一直都比较丰富,一些角色拥有近远程两种攻击模式,还有格挡、弹反和处决技,以上这些操控甚至还能衍生出各种组合技能动作。
此外,游戏中的处决技还根据每个角色的不同设定,设计了各自的专属动作。我印象最深刻的是小女仆阿芙的处决技,她使用霰弹枪先做出挑击、砸击动作,最后再贴脸开火,不仅节奏感强,而且也能从视觉上感受到这一击的威力。
至于大招动画和技能演出,则主打短小精悍。角色大招并不依靠夸张的特效来展现精致,更多是通过动作和运镜来点燃情绪。
除了玩家操作的角色,每个BOSS也有不同的演出规格和风格。比如我们之前提到的序章中的“生与死”,它直接用巨物的压迫感展现威胁;而主线最后的BOSS是由双怪物“经理”和“总监”组成,这两个敌人一高一快,看着就让人头疼,在二阶段他们还会进一步变身,利用场景中的器具作为武器和玩家战斗,让战斗的紧张感再上一个台阶。
但《白银之城》对优秀战斗演出的追求并未停止——游戏的战斗体验相对硬核,但玩家未必个个都是动作游戏高手。对此,《白银之城》也有周全考虑。
为了让每个玩家都能打出华丽流畅的战斗,他们这次也推出了战斗辅助功能,玩家一键就能施展一连串技能,闪避时还会出现“子弹时间”,人人都能打出精彩操作。
除了战斗爽快,游戏在一些文戏部分,也融入了他们对演出的独到理解。比如当主角与厄什栗在马车上交谈时,玩家可以用第一人称模式自由转动视角,在对话中主动握住厄什栗的手,场景也会表现出更加丰富的动态变化。主角与红蔷薇在酒吧吧台聊天时,玩家既能自由观察红蔷薇的动作,与她互动,也能看着吧台沉思。这些都让游戏的沉浸感更上一层楼。
不论战斗的操作难度如何,玩家都能获得有沉浸感的紧张动作体验。在剧情的关键节点,玩家也能够获得自己专属的视角。如果要说3A二游化会是什么样子,我觉得《白银之城》这种思路很有代表性。
03
机遇与挑战
曾经有一段时期,部分人曾认为二游竞争的主战场,已经从内容转向了游戏性——毕竟我们看到了3D对2D的超越,大世界对箱庭的超越,以及近年来,密集NPC交互成为一种潮流。
但如果我们深入思考,最终能迅速吸引玩家眼球的东西,永远都是题材和美术。说千道万,你的其他设计再怎么精妙,在二游领域,谁更精致漂亮,谁才能获得更高的关注度与讨论度。比如上个月的新星杯上,《白银之城》展台利用联想拯救者提供的几十台5080显卡机器,将游戏最优的视觉呈现展现出来,玩家们为此排起了长龙。
从这个逻辑出发,《白银之城》追求视觉体验极限的思路,无疑是正确的。能让如此华丽的视觉内容动起来,哪怕其他部分和往游戏差不多,都已经是了不起的进步。更何况,他们在这个基础上,还取得了一些游戏性和玩法上的突破。
不过,我们是不是能立刻宣布,这款游戏已经胜券在握?我觉得现在下定论,未必能得到准确的答案。
如我们反复强调的,量变会引起质变,而当二游精致到了一定程度,它也可能会触及一些我们尚未认知的边界,这些既是机会,也可能是风险:
比如《白银之城》在动作演出、战斗体验等方面,表现出了强烈的核心二次元风格,但他们的题材又过于独特,画面体验也相当写实,几乎已经超出了我们对传统二次元的认知范围。
这不禁让人好奇,挑剔的二次元玩家能否接受这样的呈现?作为一个较少被二次元触及的题材领域,他们要如何让人觉得这就是属于二次元的?
这个问题在游戏正式发售之前,我们无法断言。但有一项原则是无法打破的——内容品质永远是第一要素。我们不能只关注它华丽的外表,那只是他们冲击品类上限的武器,产品高质量的游戏玩法和剧情体验,或许才是支撑《白银之城》不断发展的基石。
















