01、
“来者是客”
为什么“天国:拯救”系列能带来无与伦比的沉浸体验?
通过Bilibili World期间对战马工作室的采访,我才真正理解,这并非仅仅因为游戏有着类似蝴蝶效应的网状叙事结构——虽然他们确实采用了一种剧作家协作的方式,但事实上,他们刻意避免让故事线产生过多重叠,以免难以掌控。
此外,演员们出色的表演也起到了一定作用。须知,“天国:拯救”中亨利和卡朋的形象让人印象深刻。他们当初的选角要求也很直接,一要会说英语,二要在欧洲生活过,这样才能真正理解剧本里那些中世纪的日常细节。尽管如此,战马工作室也坦言,他们没有像很多AAA大作那样签下好莱坞巨星,其实也受限于预算问题。
沉浸感的核心,落在战马“泥腿子拯救世界”的叙事理念上。
研发总监马丁在采访中提到,他们最大的心愿是让玩家感受到真实世界的存在。而实现这一点的方式是克制——不把游戏变成围绕玩家展开的表演秀。换句话说,他们希望玩家意识到自己并不是这个世界的核心,但这个世界却会不断鼓励玩家去互动,无论是偷窃、欺骗,还是帮助他人,每个行为都会收到反馈,哪怕这种反馈是负面的。这就是战马式开放世界设计的逻辑。
与此同时,一个吸引人的故事同样是不可或缺的基础。这个故事必须足够引人入胜,让你在它的牵引下四处奔波,去接触更多人和事,从而推动你更深入地参与游戏世界的运转。
在视觉设计方面,战马团队也有自己的坚持。他们故意把许多场景做得粗糙,甚至使用低模技术。在如今宣传游戏工业化的背景下,这样的做法似乎有些不合时宜。但马丁解释说,这种“做糙”其实比想象中更难,因为他们希望通过这种方式,让玩家感受到那种真实而接地气的土腥味。
谈及战斗系统,马丁也给出了自己的看法。他认为,一个优秀的战斗机制不在于动作是否华丽、场面是否炫目,而在于是否自洽、是否真实可信,同时也要容易理解,并且能让人真正沉浸其中。
在聊到这个话题时,他甚至透露了未来“指环王”IP的开发思路。他在构思时翻出了一份十年前的演讲稿,里面讲的正是这些内容,而他们也确信,这些设计理念会延续到后续项目中。
因为在战马工作室的视角中,托尔金的《魔戒》最动人的地方,从来都不是那些龙和魔法,而是讲述了一群霍比特人,如何在一个充满奇幻色彩的世界里,依靠普通人的力量完成非凡的事迹。
但真正展现这套理念的,却不止于游戏本身。第二天他们举办的“天国:拯救”酒会,让我对这种哲学的魔力有了更直观的认识。
这次活动把游戏里重要的酒馆“魔窟”搬到了国家会展中心外的一家酒吧中。先是还原游戏场景,邀请吟游诗人开场。随后,在酒吧中央摆上了法克(Farkle)——这是游戏中引发无数酒馆斗殴的经典骰子游戏。
而最让我震撼的,是交流中发现,现在到场的40多人中,有八成是通过抽奖获得资格的普通玩家。更离谱的是,据说因为活动地址被泄露,还有一些玩家是“亨利式”的法外狂徒,靠着自己的情报能力偷偷溜进会场。但战马并没有驱赶他们,反而一视同仁地接待,讲究一个“来者是客”。全场酒水免费,餐食也免单。
比如我同桌的三位玩家,都是通过抽奖获得资格的。她们顶着台风过境的天气,从河北、北京和上海专程赶来。更让人意外的是,她们并不是那种偏硬核的玩家,甚至有人很少碰键盘。但靠着网上的教程和自己的探索,她们竟然完整地体验了《天国:拯救2》这样一款被认为上手门槛较高的游戏。
她们有的是因为在学习中世纪史才接触到这个游戏,有的是朋友推荐,也有人只是刷到了好评,才在偶然之间度过了波西米亚的虚拟人生。
当时,我内心有些不甘,觉得自己作为有虚荣心的成年男性,应该能凭借对游戏的深刻理解和专业知识,博得她们的青睐。然而现实却狠狠打了我一记耳光。她们对《天国:拯救2》的了解,比我这个媒体人还要深入。比如汉斯卡朋床底下的“暗恋小册子”,这个后来版本更新才加入的叙事道具,我竟然毫无印象。
后来我慢慢想通了,作为一名从事游戏行业的媒体人,我们能为每个大型游戏分配的时间总是有限的。即使自己再喜欢,也最多打个二周目,便自以为对游戏有深刻理解。但真正愿意来参加活动的玩家,很多都是五周目起步的资深粉丝,还有不少人经常在同好社区里交流心得。这种高段位,我们确实比不上。
接下来的场面,更让我自尊心备受打击。现场很多玩家都带来了自己制作的游戏周边,和同好们互相交换。我厚着脸皮收了不少礼物,却没有任何东西能送回给她们,让我显得很没有社交常识。
幸好这时,战马的公关经理托比和研发总监马丁出现了。周围玩家立刻围了过来,每个人都可以自由向他们索要签名、合影,或者提出游戏相关的问题。如果英语不够好,旁边还有同声传译的翻译老师,耐心地帮玩家翻译。
我很幸运,能参与这样一场氛围恰到好处的酒会。粉丝们敢问,问主角亨利和男性战友汉斯卡朋之间是否有超越友情的亲密关系。制作人也敢答。在另一个玩家提问时,我听到马丁出人意料地说:“我们从没有想过要宣传捷克文化。”但客观来说,《天国:拯救》的高度历史还原,确实让很多人对那个遥远的东欧国家产生了兴趣,尽管在马丁看来,这种文化自豪感并没有那么重要。
其实,在前一天的采访现场,就能看出马丁并不是特别擅长应对媒体的行业人士。他身高将近一米九,尽管回答认真,却全程低头摆弄手表,面对提问时总是显得羞涩。后来我们得知,这是他第一次来中国,而且在以往类似活动中,他也很少主动面对镜头。
但在酒会现场,却完全是另一番模样。酒过三巡的马丁轻松地与玩家打成一片,有说有笑。这让他在回答问题时不再拘谨,玩家也敢问得更直接,而制作人则毫不吝啬地分享各种猛料。
更值得一提的是,战马工作室最初就是从一次酒吧闲聊中诞生的。当年,带头大哥酒后吹牛,说想做一个没有龙和魔法,而是聚焦中世纪冒险的RPG游戏。没想到,这个想法得到了朋友们的支持,最终演变成了一场玩家众筹,大家齐心协力,把“天国:拯救”的构想一步步实现。
因此,也许酒吧才是战马团队最自然的表达场所。在这儿,即便是专业的媒体人士,也无法与来自粉丝的热情相比。毫无疑问,这场“从玩家中来,到玩家中去”的活动,再次印证了他们“让普通人成为主角”的游戏理念。
在与制作人交谈时,别说我这种游戏媒体,哪怕有人是百万粉丝的UP主,也要排在普通玩家后面。但这不是抱怨,因为排队时可以拿到鸡尾酒,和周围人交流波西米亚盗圣的小技巧,哪个任务有什么隐藏细节,或者听她们兴奋地讨论一些连撒旦看了都会觉得离奇的角色CP。
可惜此时的上海正遇上台风,大家无法实现不醉不归的畅快体验。但因为都喜欢《天国:拯救》,我和同桌的玩家还是建了一个群。只是群名有点针对我,叫“只有一个人没有让亨利选择汉斯卡朋”。
对此,我想用马丁当时的原话来回应:“汉斯和亨利之间确实有着非常深厚的感情,但那也不一定非得是浪漫关系吧,对吧?”
















