“《亰都幻都 -樱花幻舞-》已于2026年7月16日正式发售”
说实话,2026年还能听到“幻都”(Xanadu)这个名字,确实让人挺激动的——毕竟在很多玩家看来,Falcom早就成了套路的代工厂,翻来覆去就那么几个IP。而那些承载着公司乃至日本游戏历史的经典系列,他们似乎一直态度模糊……
所以,“幻都”系列新作《亰都幻都 -樱花幻舞-》发售日终于定下来,无疑是个积极信号——虽然这次信号依然带着不少争议,但它至少告诉玩家,你们想要的东西,迟早会来。你看,“屠龙剑”已经在路上了。
当然,比起那些真正的“老古董”,“幻都”系列还算年轻。2015年,Falcom才在PlayStation Vita上推出采用现代体制开发的《东亰幻都》。除了沿用部分设定,游戏彻底抛弃了剑与魔法的老派风格,直接把舞台搬到了现代东京。这部作品也成了新生代玩家了解“幻都”系列的最佳入口。
《东亰幻都》
十年过去,现在的《亰都幻都 -樱花幻舞-》再次把背景放在现代日本,但舞台换成了更具历史感的京都。玩法上,它从前作的3D动作角色扮演游戏,回到了类似《风之传说 幻都》或《FA幻都》的横版动作——这让人忍不住好奇,本作的开发到底经历了什么。
本月初,我们有幸受云豹娱乐邀请,在东京参加了一场试玩活动。作为活动环节之一,Falcom社长近藤季洋就这些大家最关心的问题,接受了媒体采访。虽然时间有限,我们没能把所有准备的问题都抛出去,但还是拿到了不少有用信息。
另外,建议这篇文章配合《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的采访一起看。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》的Switch限定版
以下是采访原文:
Q:本作采用2D横向探索加3D BOSS战的“双维度”玩法,从前作《东亰幻都》的3D动作角色扮演游戏大幅转向2D横版动作。为什么选择这么设计,而不是沿用前作成熟的战斗系统?是什么让你们决定做这么大的方向转变,真的受到“类银河战士恶魔城”类型游戏的影响吗?另外,两种维度的操作感是怎么调整的?开发过程中,团队遇到的最大挑战是什么?
近藤:首先得说,除了少数人,本作和《东亰幻都》的开发阵容不一样。这次的《亰都幻都 -樱花幻舞-》,更多是公司里的年轻员工和部分中途入职的人参与开发的。
所以在开发前,他们专门研究了过去的“幻都”系列,其中对启发作用最大的是《风之传说 幻都》。那部作品在玩法与结构上用了两种视角——探索迷宫时是从上往下看的俯瞰视角,但一进BOSS战就变成横版卷轴视角。这种独特的设计当时反响很大,于是开发团队想到,可以把这种模式重新用到新作里。
考虑到横版视角形式比较老,Falcom自己在这方面也缺经验,公司内部一开始是反对的。但开发团队坚持这种模式,加上对开发成本的考量,我们最后还是通过了这个提案。
其实对动作游戏来说,有些东西只有在“横版”视角下才能清晰表现出来。比如在横版卷轴视角里,玩家更容易掌控角色和敌人之间的距离;探索时,这种形式也让迷宫结构更清楚。另外,横版视角的另一个优势是成本更可控,它让我们把很多以前空有想法却没法实现的东西变成了现实。
可以说,现在大家看到的这个视角,是我们综合各方面考量后得出的最终结果。
至于为什么BOSS战又用回3D视角,还是因为《风之传说 幻都》的影响。可能听起来有点矛盾,但说实话,我们确实觉得如果把BOSS战也做成2D,表现力会大打折扣,这是我们希望避免的。
不过在本作里,完全不用担心两种模式切换会让玩家困惑——你们自己上手试一下就知道了,两种模式间的切换体验很顺滑,操作性完全没问题。
至于有没有受到“类银河战士恶魔城”类型游戏的影响——我想是有的,因为本作的总监就是这类游戏的爱好者。虽然说起“类银河战士恶魔城”,大家第一时间想到的是当下主流的独立游戏类型,但归功于现在的技术和开发环境,本作在技术表现力上还是有明显进步的,这也是开发中非常注重的点。
Q:本作和前作《东亰幻都》在世界观、角色上有没有直接联动?游戏定位是系列续作,还是真正意义上的新作?前作角色会不会以某种形式登场?
近藤:相信在《亰都幻都 -樱花幻舞-》第一次公布时,就有很多玩家好奇这个问题——为什么首都不是东京,而是京都?这其实是我们专门为本作设定的谜题。本作和《东亰幻都》到底是什么关系,两个故事是否在同一个世界观下?还请各位亲自去游戏里找答案。
当然,我还是可以给点提示:“异界”“异兽”“幻都”这些概念,依旧会贯穿本作的故事。
至于前作角色会不会登场,也希望大家自己去游戏里看看,亲自解开故事里的谜团。不过要是玩过前作的玩家,说不定已经从此前公开的资讯里发现了线索——是不是有些声音听起来很耳熟?
我现在只能说到这儿了。
Q:《亰都幻都 -樱花幻舞-》用了全新的开发体制,近藤社长不直接参与监制。作为本作的制作人,你和其他开发顾问以及制作团队是怎么交流的?过程中有没有什么让你印象深刻的?
近藤:开发模式和其他游戏差别不大,都是定期和团队联系,先查看产品开发进度,然后给出反馈意见。到游戏开发最后阶段,我会给更具体详细的建议,比如“这里做得不够好”“那里可以再加点内容”,用这种方式做最终审核和调整。
要说最让我印象深刻的……应该说这次开发本身就很深刻。
因为《亰都幻都 -樱花幻舞-》的开发团队整体比较年轻,他们对开发有特别强的热情,总提出各种创意和想法,导致游戏规模越来越大……但说实话,我也没资格说别人,毕竟我自己也是这么过来的。所以在统合创意上,确实费了不少功夫。
可话又说回来,要是真把全团队的想法都实现,估计不花个三年,这游戏是做不出来的。

















